在推特上擁有超 12 萬跟隨者的鏈上數據分析師 Phyrex(@Phyrex_Ni)9 日在推特直言「GameFi 賽道幾乎已死絕了」,本文他將一吐他對 GameFi 賽道的觀察。
(前情提要:GameFi 4月報告》市場回暖,活躍玩家增長72.4%、BNB鏈有最多遊戲..)
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很多小伙伴提 GameFi,說句不怕得罪人的話,目前這個賽道幾乎已經死絕了,目前已知的整個商業邏輯都是資金盤已經毫無疑問了,擊鼓傳花沒問題,但 GameFi 鼓敲得太快了。
打金賣錢就是相當於玩二池(LP 池,項目原生代幣的流動性資金池),這種邏輯下真的是「狗都不玩」,去年不是沒有大場有異動想要下場試試,不是用的分公司就是掛的新公司,但結果也是都死絕了。
本身遊戲行業的流水就不錯,頭部優質的不需要這麼麻煩,已經有非常充足和完備的支付通道和用戶群體,幣市的體量太小了,教育門檻太高了,合規性太複雜了,出入金風險太高了,何必呢?
所以可以看到一直在吆喝的基本都是新企業,買個遊戲或者換個皮就上來了,可玩性就是一坨屎,賺錢能力幾乎就是靠割,這種賽道,起碼是已知的這種玩法,對市場只有倒退的作用。
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今天就想從細節上說說GameFi的問題。尤其是作為一個曾經遊戲行業的從業者和一個研發團隊的帶隊者,我為什麽會這麽篤定的認為這個賽道已經死絕了,也順便說點行業內的內幕。
首先,「教育成本」是GameFi裡最繞不開的一環,而教育成本又決定於你的用戶成分。2021年GameFi最火的時候我身邊幾乎每天都有很多以前遊戲圈的小夥伴來找,問我最多的就是估價,其次就是找我做鏈改。
可能很多小夥伴不清楚,2021年的時候一款能完全跑通並且沒有太大硬傷的遊戲成本大概是10萬至20萬美金的買斷費用,有全英文版本的能貴2萬美金,有運維團隊的可以拿分成,可以做上鏈的再貴5萬美金,而且銷路很多都是在海外。當然不同的團隊可能會有些區別,但基本都是大同小異。而這些遊戲基本都是一些已經在2015至2019年之間已經死掉或者是因為版號問題沒有運營過的產品。
其中不乏行業裡有名大廠的運維從機房搬來的一些被砍的項目,當然更多的還是一些已經結束運營的公司之前的產品,這種產品是最受歡迎的,因為公司主體不在了,會減少很多的麻煩,當然如果你問版權的問題,這幾乎就不存在,因為你連運營者的主體都不知道。還何談維權。
所以看到這裡,在還沒有談教育成本的時候就已經知道了絕大多數在2021年就面世的產品是怎麽來的,這種平均過氣超過五年的產品哪有可玩性,可能很多小夥伴說我太偏激,畢竟還有很多優秀團隊做的3A大作,其實說這種話的小夥伴就是完全不懂遊戲業,3A級的產品不是想做就能做出來,不是有錢就能堆出來,更不是融資個2,000萬到3,000萬美金的新團隊能堆出來的。
而且這些高額融資所謂的3A級大作,即便是到現在你看有幾個真的上線了,這些上線了的有限幾款產品,哪個被遊戲行業評為3A級大作了?零,一個都沒有。甚至是在傳統遊戲行業能有好點好評的產品都一個沒有。花錢做一個漂亮的CG然後去融資吹泡泡,這是遊戲行業在2013年就已經玩爛的了。
即便不說遊戲本身的品質,我們回到開始的話題,教育成本,GameFi的主打就是玩遊戲賺錢,這個行業對遊戲業來說在熟悉不過了,最早的一款可以在遊戲中賺錢,而且是在全球都掀起工作室浪潮的遊戲應該是韓國NC SOFT的“天堂“,話說時間可以追溯到2001年了,順便說一下,中國遊戲行業歷史上的“傳奇“都是以天堂為藍本開發的,當時在韓國完全競爭不過天堂才被陳天橋低價拿下。
所以來說,打金賺錢的本質在20年內都沒有發生過改變,我們所看到的所有的商業模式其實遊戲行業都有,舊瓶子裝舊酒而已。遊戲行業打金的本質其實並不是擊鼓傳花,而是用錢來買時間,但這種行為本身就會降低遊戲的壽命。而GameFi領域的打金,完全是一種金融產品,而這個金融產品的定價確沒有市場作為依托。
舉個簡單的例子,魔獸世界很多小夥伴都知道,魔獸中G的價格源自於市場的需求,而市場的需求又來自於玩家的同時在線,說人話就是玩的人越多的遊戲,遊戲內的道具相對越值錢,遊戲中的“金“才能有一個看似穩定的價格。而且這個價格並不是官方來規定的,或者說即便幾款山寨遊戲打著打金的名義可以用恒定的價格來收購遊戲中的某些道具,但獲得成本一定會高於最終銷售的成本。
兜兜轉轉的終於回到了教育成本的問題上,看完上邊說的這些想來小夥伴們應該已經清楚了,遊戲中玩的人才是決定價值的關鍵,傳統遊戲業已經有了一套很完整的流程,從廣告到獲客成本,從支付路徑到消費系統全部都有非常便捷的成熟方案,任何一個用戶基本上可以做到拿來就能玩,想花錢就能花的無障礙門檻。拋開技術問題以外,遊戲裡同時在線的人數已經只和你的廣告以及宣傳的成本成正比,所以說從遊戲行業開始,最重要的觀點並不是遊戲本身好不好玩,而是你有沒有足夠的流量。
所謂好玩的遊戲就是生命周期更長一點,不好玩的遊戲就是生命周期短一點,但這確絕對不是用戶進入的門檻。遊戲行業裡有這麽一個公式,用戶在玩之前每需要多一次點擊,就會有3%至7%左右的流失率。而這對於GameFi來說是致命的,作為一款GameFi的產品很多進入遊戲需要的並不是傳統的注冊,而是錢包簽名。從這裡開始,教育成本的問題就展示出來了。你想要一個傳統用戶來玩你的遊戲,即便是你打著遊戲能賺錢的路線吸引到了人。
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但如果注冊錢包,如果去購買USDT,如何轉變成你的遊戲幣,打出的道具要如何賣錢,賣了的USDT要如何變成法幣,法幣要如何才能順利入賬。傳統遊戲行業一鍵的事情GameFi需要最少花一個小時才能讓一個完全不懂的人進入,這個成本估計小學生都能計算出來了。所以從幣市外部吸引用戶可以看做基本就是偽命題,那麽剩下的就是內卷了。
幣市的小夥伴確實不需要什麽教育成本,只要告訴他商業模型和預估回本周期就行了,但話看上去不錯,但實際上因為都是來賺錢的,那麽誰才是買單的呢,這就是擊鼓傳花了,傳奇裡的屠龍刀能在2002年換一輛夏利,是因為傳奇遊戲的用戶的保有量和屠龍刀在遊戲裡的稀有度,而GameFi中的道具就是一朵朵的郁金香。所以很多所謂的GameFi的開發團隊從一開始就是錯的,因為始終沒有搞明白所要面對的用戶是誰,當你的用戶全部都只是為了來賺錢的,而不是來玩遊戲的,那麽你何必花錢去做一個遊戲,做一個金融產品不是更省時簡單。
那麽有些小夥伴該問了,美國已經可以用信用卡買賣數字貨幣了,是不是在美國等能過合規支付的國家就可以去推廣甚至嘗試GameFi。答案也是不行,這方面去看蘋果和Google的說明就知道了。這裡涉及到的政策和合規性的內容會更多。
由此GameFi的定義就很清楚了,想通過打金賺錢的手段吸引外部用戶,但因為進入門檻太高,所以純粹的玩家不會進來,這甚至和遊戲品質都沒有關系,所以只能打著小投入高收益,短期回本,一周翻倍這種噱頭去吸引投機者,但投機者的本質是賺錢,都是投機者的時候就變成了投機者給開發商買單,後來的投機者給前面的投機者買單,除非是一直有後來的投機者,否則項目就會完蛋。
但怎麽能一直都有投機者進來呢,畢竟遊戲本身也不好玩,也沒有真的玩家,這時候有格局的廠家就會自己出來用第三方的名義兜底,來維持虛假的繁榮,但這就是送錢,而且還是無底洞的送錢,你的回收價格低了,中間商買沒有利潤就會走,你的回收價格高了,你就會入不敷出。這種生意誰會做?
所以可以清楚的知道,GameFi本身在目前幣市的市場定位下就是一個錯誤的產品和錯誤的賽道。幣市目前本身的邏輯就是金融市場,在金融市場的構建下去做一款遊戲在邏輯上就是錯的。市場的受眾用戶本身就以投資者為主的時候,這就是一個偽命題。DeFi能火最本質的原因就是無限套娃的金融遊戲,而且完全不需要覆雜的界面和繁瑣的操作。
說一句題外話,已借貸為主的DeFi套娃最終也就是現貨杠桿的結局,發展的路線會越來越短,真正能發展出的DeFi目前能看到的有兩條路(DEX不算),一條是Curve所走的中央銀行的這條路,在多次的Space中我都講過,幣圈領域中的主流DeFi現在就兩種,Curve和借貸。另外一條是現在才剛剛開始的打通了傳統金融和幣市金融市場的“跨協議金融“,比如用穩定幣買美債。(*Curve和CRV對我來說是完全不同的兩個概念)
用戶定位已經是GameFi失敗最本質的原因,從長遠眼光來看,未來當數字貨幣行業和傳統金融市場可以完全打通,普通人可以隨時用信用卡去買賣數字貨幣的時候,全面的GameFi才有發展的可能。而從目前的視角來看,除了政策和宏觀條件以外,更加重要的還是要在遊戲本身上,所以看到這裡小夥伴們已經已經很清楚了,所謂的GameFi和你所處的鏈,以及代幣模型,甚至是玩法完全就是不同,就是一個披著簡陋遊戲外衣的傳銷盤。
延伸閱讀:GameFi 4月報告》市場回暖,活躍玩家增長72.4%、BNB鏈有最多遊戲..
大家的留言我都看了,我回答幾個從我個人角度來看的觀點,純粹是個人角度啊,完全就是我個人的偏見和指向性,但肯定不是100%正確的,就和大家討論一下。
1.GameFi賽道死了,我到現在還是這麽認為。理由已經說的很清楚了,雖然有小夥伴引用了V神說的話,說區塊鏈落地很有可能從遊戲開始,畢竟V神的經歷大家也都知道,沒有WOW改術士,也沒有了今天的 #ETH 。但我還是那句話,GameFi的賽道死了,當然死的不是Game,是GameFi,說白了就是純粹以打金為經濟模型的遊戲,理由我說過了,我們在用一個簡單一點的形容。
電影《一級玩家》應該很多小夥伴看過吧。是不是很多小夥伴都認為這就是GameFi的未來,玩著遊戲可以打著錢,賣著裝備。這沒錯,但這和是不是GameFi有什麽本質的關系嗎?當然不排若幹年以後區塊鏈有機會成為整個互聯網的底層,這種可能我覺得蠻有機會的,這個時候確實網絡遊戲就是鏈遊,但就等於GameFi嗎?我不認為,GameFi的定義是什麽?如果賺錢效應高於了遊戲本身的價值,那麽這就不是一款遊戲,充其量就是一個帶有遊戲功能的虛擬社交,但這種可能有嗎?又回到了我們最尖銳的問題,郁金香賣給誰?
一級玩家甚至是我的夢想,但這種遊戲的建立是在「人」的基礎上,就像是微信一樣,為什麽那麽多的聊天工具,微信能脫穎而出。第一就是龐大的QQ用戶的導入,第二就是“附近人”這個系統,是因為微信本身的UI多麽的漂亮,系統多麽的優秀,集成了多少的功能嗎?並不是,所以回到遊戲本身也是一樣,想要賺錢的遊戲除了遊戲好玩以外,也需要社交,畢竟大家一起玩才是最好玩的。而且遊戲的本質就是放松,所以我們可以看到電影中的反派就是專門打金的工作室。
而且目前最難以逾越的就是“獲客成本”,這是任何遊戲都無法回避的問題,即便是目前市場上最火的廠商都不敢說自己的下一個產品一定能火,都不敢不去在市場上做宣傳,這還是遊戲本身幾乎於接近零門檻的情況下。但GameFi的更是難上加難,我代工了一款客戶端的遊戲,對方要求是在原有的遊戲中加入錢包的系統,為了這事我們討論了幾個通宵。遊戲裡加錢包可以,技術上可以,即便是不考慮和鏈本身的交互,甚至是在遊戲裡我們還加入了一個簡易的Swap功能,但仍然解決不了兩個問題,
第一:用戶要怎麽充值,集成了錢包後確實避免了用戶打開MetaMask,節省了一部分的教育成本,但用戶初始的資金要怎麽來,你沒可能直接接入信用卡支付,唯一有機會可行的就是MoonPay這類產品,甚至計劃中都把MoonPay集成進去了,是可以支持CNY或者USD支付了,但MoonPay本身也是要注冊和綁定信息的,而且MoonPay本身的價格就有滑點,尤其是當價格出現劇烈波動的時候。而且基本是讓用戶去買穩定幣,再來兌換也是多了一個過程。
第二:用戶如何變現,即便是買賣都成功了,用戶也獲得了穩定幣上的收益,對於本身就是幣圈的小夥伴來說都知道變現是最難的一個環節,交易所都需要有銀行或者是承兌商的扶持才可以,Binance沒有了英國銀行的支持,都不能做英鎊的承兌了,更別說你還只是一個遊戲。也別說你在外匯管控國要怎麽做,一個人凍卡,這個領域外人就沒人玩了。
這也是為什麽,遊戲內部只能單方面的支付,沒有什麽所謂的回收,因為不合規,成熟的遊戲行業尚且不行,你憑什麽可以?用OTC嗎?
2.鏈遊和GameFi的區別。前邊我也說了,我不看好甚至認為已經死了的賽道是GameFi,而不是鏈遊,甚至不是元宇宙,雖然我覺得元宇宙很扯,但並不代表沒有落地的可能。鏈遊的本質是遊戲上鏈,這個賽道我很喜歡,尤其是TCG(集換卡牌)類的遊戲,我覺得天然的適合鏈遊,為什麽,因為這是目前我能想到唯一沒有動遊戲廠商奶酪的鏈上遊戲方式。
展開講,鏈遊的本質是什麽,就是數據在鏈上儲存。那麽對於遊戲本身的意義來收在哪裡,除了貨幣以外是不是需要數據庫和鏈交互(技術上沒有問題,有很多側面的方式可以解決,有興趣的小夥伴可以私下討論),那麽就會變成了用戶的資料上鏈,引發最本質的結果就是遊戲資產到底是不是資產,到底屬於誰。有興趣的小夥伴可以去Google一下暴雪對遊戲數據的定義,行業裡也都普遍是一樣的。而更直接的一個問題就是當這款遊戲的生命周期結束後,遊戲資料是否可以繼承到新產品的問題。目前的遊戲是都不可以的,因為繼承了就意味著可能遊戲體驗或者是遊戲消費的減少,當然部分繼承是可以規避這個問題,很多單機遊戲已經在用了,但新遊戲可能代表的就是在一輪的新消費。
卡牌遊戲卻不需要如此,而且天然的支持新遊戲的繼承,畢竟對於卡牌遊戲來說,只要更換環境用戶必然要去重新買單,而且廠商本身就是賺的就是賣卡的錢,通過控制限量卡的數量就可以很好的控制高端市場,尤其是卡牌可以直接和NFT劃等號,即便於交易也便於收藏。當然這也是我自己片面的看法,但結論上我還是認為鏈遊不等於GameFi,本質就不一樣,鏈遊也可以去賣皮膚,賣道具,賣卡片,這和傳統遊戲沒有本質的區別,無非就是數據上鏈而已,遊戲幣可以等於“Token”但並不是以賺取Token為主要前提。說白了一個是遊戲的上鏈,一個是披著遊戲外衣的金融工具。本質上就有區別。
3.什麽是Web3遊戲。留言中很多小夥伴都闡述了現在的GameFi其實就是WEB2遊戲的上鏈版,本身還是WEB2的模式。但WEB3就不一樣了。其實對我來說,WEB3是什麽我現在都不知道,真的,我並不知道什麽是真正的WEB3,是項目上鏈就叫WEB3還是項目發幣就叫WEB3。如果是前者的話,WEB3的遊戲是不是就是鏈遊,那麽它和WEB2的本質區別是什麽,就是數據上鏈嗎?那麽你上鏈的目的是什麽,就是為了上鏈而上鏈還是為了避免用戶的數據遭到篡改而上鏈?或者是為了發幣而上鏈?
2020年我剛剛開始做TokenFund的時候,我總會問項目方,你上鏈的目的是什麽,你做的項目是不是要必須上鏈,如果不上鏈你的項目是不是就不能繼續下去, 在DeFi以前90%的項目都沒有上鏈的必要,當時同行討論最多的還是區塊鏈的落地。現在是2023年了,這個問題再問可能就不符合“WEB3”了,但我還是想問,你一款遊戲除了要發幣以外,非要上鏈的原因是什麽,能解決你什麽痛點,能解決用戶的什麽痛點。都不能,你上個P啊。
4.GameFi 2.0又是什麽?留言區看到了幾個小夥伴說這個概念,請恕我愚鈍,WEB3是什麽我到現在都沒搞明白,WEB3是不是就等於區塊鏈,我也不明白。就更別說了GameFi2.0的概念了,確實我在互聯網時代經常聽到互聯網+的概念,說實話,當時也沒有人說的清楚什麽是互聯網+,就是覺得一個新詞比互聯網NB而已,實際上沒有任何的改變。反而是到了現在我覺得區塊鏈就是真正的互聯網+,但WEB3我現在仍然沒有明確的定義,就更別提GameFi 2.0了,如果就是講NFT進入遊戲中,那麽不是早就有了嗎?2.0應該是對於play to earn本質上的改變吧,如果這一層沒有變,那為啥叫2.0,這個2在哪裡?
5.區塊鏈遊戲有沒有未來!個人覺得肯定有,但必然是遊戲性占為主導。評論區有小夥伴說WOW或者是大話西遊上鏈就是很好的鏈遊,坐騎或者寵物可以是NFT,道具和裝備也可以是NFT,綁定裝備甚至可以用不可不轉移的靈魂綁定,G都可以作為Token。這沒問題,但為什麽就沒人這麽做,網易和暴雪沒有做的能力嗎?肯定不是,而是現在的環境不支持他們這麽做,而且更重要的是,他們這麽做的意義在哪裡?
是能有更多的用戶進來玩,還是能帶來更高的收益,或者是對於品牌有正面的附加影響?答案我相信能看到這裡的小夥伴心裡都清楚,既然你們都清楚也就沒什麽可說的了。除非是大環境的改變,區塊鏈成為了互聯網的底層,CBDC(數字法幣)真的可以在去中心的網絡中購物的時候,區塊鏈遊戲的必然會到來,但那不過是遊戲本身的進化。本質上並沒有任何的區別。
6.元宇宙怎麽玩?這題我還真會,別看我不知道什麽是WEB3,什麽是GameFi 2.0,但對於元宇宙我還有真有一個初步的定義,而且解釋起來也很方便,RimWord的多人互動版本(目前並沒有)就是元宇宙。它符合對於元宇宙的一切定義。
沒了,這個話題到這裡也就結束了,感謝大家一起參與討論。就像我開篇說的,這僅僅是我個人的看法和見解,並不代表我就是對的,很有可能我狹隘了,很有可能我的知識面還是太窄,很有可能我沒有跟上時代的潮流。非常歡迎大家來指正,噴都沒事。謝謝
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