Tap to Earn 吸引大量玩家進入 Ton 生態,本文探討這樣的模式是如何興起,以及未來該如何創造一個可持續的經濟模型。本文源自 Ryan S. Gladwin 所著文章,由比推 BitpushNews 整理、編譯。
(前情提要: 隱私神話破滅?Telegram 創辦人:或提交違規用戶 IP 與電話給監管單位 )
(背景補充: 動區週報:比特幣叩關6.6萬美元、幣安CZ提前出獄、中國印鈔救經濟、倉鼠快打爭議)
截至 2024 年,加密貨幣領域最大的贏家之一是 Telegram 遊戲。本週空投前,「Hamster Kombat」吸引了 3 億玩家,而 「Notcoin」發行的代幣市值接近 30 億美元 —— 這款點選螢幕的遊戲產出了全球前 100 大代幣之一。
所有這些都圍繞著「點擊賺錢」的機制,這是一個簡單的概念,但有著越來越多的變體和衍生形式。這種模式是否真的在上一輪牛市中占主導地位的「 Play to Earn」遊戲熱潮之後有所發展?還是說「點擊賺錢」註定要遭受同樣的最終命運,被大眾嘲笑和不屑一顧?
2021 年,「Play to Earn」模式非常流行,尤其是像寶可夢一樣的怪物戰鬥遊戲 Axie Infinity,其月活躍使用者數一度接近 300 萬。玩家需要購買或借用三個 Axie NFT 才能開始遊戲 —— 在高峰期,這個入門成本要 600 美元甚至更多 —— 然後他們可以通過競爭贏得真正的加密貨幣代幣。
這種模式非常受歡迎,以至於低收入國家的人們開始將這款遊戲作為全職工作來玩。在某個時期,這款遊戲的玩家中有 40% 來自菲律賓。
Axie 是一場承諾將使玩家從時間中獲益、幫助人們脫貧並重新定義現代工作的革命的先鋒。許多其他遊戲試圖模仿它的模式。然而,Axie 的經濟逐漸衰退,所有代幣化資產的價格暴跌,有效地阻礙了 Play to Earn模式的發展。
在很多方面,點擊賺錢遊戲與 Play to Earn 熱潮類似。玩家被要求點選螢幕並玩簡單的遊戲,以換取遊戲內的硬幣或積分,這些最終會被轉換成通過空投傳送的加密貨幣代幣。
那麼,點擊賺錢模式為何標誌著行業的進步呢?
「點擊賺錢遊戲以其簡潔性和使用者友好性,為傳統 Play to Earn 模式帶來了充滿希望的革新,」遊戲網路 Immutable 的執行長 Robbie Ferguson 向 Decrypt 透露。「這類遊戲顯著降低了入門門檻,尤其對於加密貨幣的新手而言。它們旨在從一開始就構建一個更加可持續的經濟體系,這可能有助於規避 Play to Earn模式所遭遇的某些挑戰。」
大多數 Play to Earn 遊戲在玩家開始賺取收益之前,都要求他們先投入資金購買遊戲。這意味著玩家必須真實地投入金錢。相比之下,點擊賺錢遊戲並無此類要求 —— 玩家只需擁有一部能夠執行 Telegram 的智慧手機即可,Telegram 本身是一款簡潔的通訊應用。
當然,這種較低的入門門檻也意味著遊戲的深度和複雜性通常有所限制,導致玩家的體驗往往較為淺顯和重複。
「點擊賺錢作為一種新興的熱點,確實吸引了廣泛的關注,但在維持使用者長期參與度方面卻常常顯得力不從心,」Skale Labs 的首席行銷和增長官 Andrew Saunders 向 Decrypt 表示。「要真正推動 Web3 遊戲的革新,開發者必須將點擊賺錢帶來的即時滿足感與更深層次、更具吸引力的遊戲體驗相結合,以確保玩家在最初的新鮮感消退之後,依舊能夠保持對遊戲的興趣。」
確實,大多數 Telegram 遊戲幾乎不需要玩傢俱備任何特殊技能即可取得成功。以 Hamster Kombat 為例,玩家只需重複點選螢幕並選擇最優的升級選項,便能被動地賺取代幣 —— 這正是大多數點擊賺錢遊戲所採用的基本玩法循環。
部分玩家甚至不親自進行螢幕點選,而是發現了巧妙的方法來自動化遊戲程式,例如利用按摩槍,或者採用可能不會被空投活動封禁的自定義軟體指令碼。儘管許多 Play to Earn 遊戲也被視為內容較為淺薄,但即便如此,像 Axie Infinity 這樣的遊戲在遊戲性方面仍然要比 Hamster Kombat 豐富得多。
「另一方面, Play to Earn 模式涉及到的是完整的遊戲體驗,」熱衷於加密貨幣遊戲的 Digital Asset News 創辦人 Rob Wolff 向 Decrypt 表示,「這更加有趣,因為它提供了挑戰、策略和技能建設的機會,使得遊戲能夠隨著時間的推移而持續吸引玩家。」
然而,這一點也可以被視為一種不足。根據 Exploding Topics 的資料,休閒遊戲是美國最受歡迎的電子遊戲型別,有 63% 的受訪者表示他們經常玩這類遊戲。現在的玩家數量比以往任何時候都要多,但他們中的許多人傾向於玩簡單的遊戲。點擊賺錢遊戲恰好迎合了這一特點。
這種廣泛的目標受眾群體,結合較低的入門門檻,可能解釋了為何 Telegram 遊戲似乎能夠吸引如此龐大的使用者基數。例如,X Empire 宣稱擁有約 4500 萬玩家,而 Notcoin 作為首發遊戲,也達到了 3500 萬用戶。因為幾乎任何人都可以立即加入並開始遊戲。
「點擊賺錢的主要優勢在於其潛在的能夠觸及更廣泛受眾的能力,尤其是在主要的移動遊戲市場。」加密遊戲平臺 Treasure 的共同創辦人 Karel Vuong 向 Decrypt 表示。「通過降低入門門檻,它為將之前未觸及的人群引入 Web3 生態系統提供了機會。」
Axie Infinity 是一個典型的例子,但並非孤例。另一個著名案例是 2022 年初走紅的「邊走邊賺」遊戲 Stepn,它通過出售 NFT 運動鞋,允許使用者在現實世界中通過走路和跑步來賺取有價值的加密貨幣代幣。然而,這種熱潮很快便消退了,NFT 和代幣的價值都急劇下降,導致一些投資者遭受了重大損失。
點擊賺錢模式出現的時間尚短,尚未暴露出明顯的缺陷 —— 儘管當玩家無需投入任何金錢即可開始遊戲時,單調的遊戲性和低於預期的空投分配似乎並不是什麼大問題。點擊賺錢模式更注重的是使用者的參與度,而非金錢投資。
「點擊賺錢的經濟模型與 Play to Earn模式截然不同,它完全基於廣告,」TON 基金會的生態系統負責人 Alena Shmalko 向 Decrypt 透露。儘管 Play to Earn 遊戲依賴新參與者來維持其經濟體系的運轉,正如 Axie Infinity 的白皮書所闡述的那樣,點擊賺錢模式則通過廣告來資助其運作。
這是一種更為可持續的支付方式 —— 廣告收入是許多公司支付運營費用的途徑。但問題在於,初始空投活動之後,玩家是否還有繼續參與的理由?代幣是否能夠長期保值?
Shmalko 補充道:「每個應用都需要為代幣持有者創造進一步提取價值的途徑,並確保他們願意為此付費。」
例如,Notcoin 已經與其他遊戲專案合作,有成為類似 Netflix 的平臺的雄心壯志,用於推出新的加密貨幣遊戲。Hamster Kombat 也在嘗試新的發展路線,包括擴大到 Telegram 之外,並推出更多的遊戲。現在判斷這些舉措是否能夠長期留住玩家還為時過早。
「時間將證明點擊賺錢如何創造出證明自己可持續的新經濟模型,」Shmalko 告訴 Decrypt,「否則,它們將面臨與 Play to Earn遊戲相同的命運 —— 一旦炒作結束,產品將沒有需求。」