鏈遊 Big Time 部分核心資産上鏈,且根植於 Web2 遊戲,擁有足夠開發能力和運營經驗的遊戲,將在未來擁有更大的發展潛力。本文源自 First.VIP 所著文章 《头等仓公开尽调: MMORPG链游Big Time》,由 深潮TechFlow 編譯、整理。
(前情提要:YBB研究報告》全鏈遊戲核心剖析:MUD 引擎與 World Engine )
(背景補充:7成頂級遊戲公司搶灘Web3市場,鏈遊3A大作就在眼前? )
Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),擁有業界領先的團隊和融資。目前遊戲仍在內測階段,已經基本擁有了 MMORPG 的雛形,並且完成了遊戲可持續的經濟機制的概念構建。遊戲體驗良好,已經具備了一定的可玩性,且目前鏈遊賽道在當前的熊市當中依然維持著不錯的規模,未來 Big Time 零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。
專案概要
Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),目前遊戲仍在內測階段,目前已經基本擁有了 MMORPG 的雛形,並且完成了遊戲經濟機制的概念構建。
從團隊來看,Big Time 團隊擁有在遊戲和加密領域紮實的背景,核心成員均有開發過大型遊戲或者在大型遊戲公司任職的經驗。與 2022 年 5 月的第一篇研報時相比,Big Time 的核心團隊成員有了一些變動,其中産品總監和遊戲經濟模型設計總監的離職可能對遊戲的開發和交付産生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕遊戲行業的專家接手。此外由於 Big Time Studios 是一家在世界範圍內完全遠端辦公的遊戲工作室,因此也會對遊戲的按時交付産生一定程度的影響。
從資金來看,Big Time 通過一級市場融資和 NFT 售賣,預估融資超過 9,000 萬美元,足夠支撐一款 3A 級遊戲的開發,未來遊戲上線後,專案團隊也可繼續通過遊戲資源的售賣來可持續的運營。
從遊戲核心機制來看,Big Time 基本借鑒了成熟的 MMORPG 的角色和成長設計,但是其擁有的自由轉職系統將加大地豐富玩家的遊戲體驗。但是這同樣也對遊戲團隊的平衡性調整提出了要求,因為較低的轉職門檻意味著如果某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響遊戲的可玩性。
從遊戲經濟機制來看,Big Time 的設計十分巧妙,可以保證遊戲內經濟迴圈在穩定的基礎上擁有一定的彈性,同時也可以保證無論是免費玩家還是付費玩家都能擁有較為豐富的遊戲體驗。但是這樣的經濟機制也對玩家在遊戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在遊戲內合適的定位。
從實際遊戲體驗來看,遊戲已經具有一定的可玩性,但是未來還需要更多次的疊代來改進遊戲的畫面表現和玩法機制。
從遊戲門檻來看,遊戲對於硬體的要求目前看起來並不算高,但玩家需要滿足一定要求才可以參與季前賽。
從專案發展來看,遊戲目前的運營和開發節奏慢於預期,但遊戲已經擁有了一批高粘性的核心玩家。未來 Big Time 零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。
從賽道來看,進入熊市以來,盡管鏈遊賽道的玩家數量和交易量出現了一定程度的下降,但是鏈遊玩家的核心群體仍然維持著較高的粘性,且賽道總體的發展進度沒有受到顯著影響,大量新遊戲還在投入開發和運營。一旦整體巨集觀環境回暖,鏈遊賽道本身仍然具有想像空間。同時基於鏈遊賽道的不同型別以及發展階段,我們認為對於類似 Big Time 這樣部分核心資産上鏈,且根植於 Web2 遊戲,擁有足夠開發能力和運營經驗的遊戲,將在未來擁有更大的發展潛力。
1. 基本概況
1.1 專案簡介
Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),目前遊戲仍在內測階段,目前已經基本擁有了 MMORPG 的雛形,並且完成了遊戲經濟機制的概念構建。
1.2 基本資訊
2. 專案詳解
2.1 團隊
據官網, 目前 Big Time 團隊共有 89 名員工,比 2022 年初版研報時增加了 22 名工作人員。從創立之初 Big Time 就從 Epic Games、暴雪、EA 和 Riot 等頂級遊戲公司招募了一支由遊戲行業資深人士組成的全明星團隊。團隊核心成員介紹與相應變動如下:
Ari Meilich,CEO ,Decentraland 的前共同創辦人兼 CEO,曾在矽谷風險投資基金 Charles River Ventures 擔任市場研究分析師,並曾創辦大資料公司 Benchrise 兼任執行長,在風投和資料分析方面有豐富的經驗。
Matt Tonks,CTO ,2004.01–2005.05 擔任 COR Project 的首席程式員;2005.05–2007.10,擔任 Electronic Arts 軟體工程師;2007.10–2012.7,擔任 Epic Games 高階人工智慧程式員;2016.01–2020.08 擔任 Drifter Entertainment 技術總監;2012.03 – 至今,擔任 BitMonster 的共同創辦人。Matt Tonks 在過去 18 年裡一直緻力於遊戲領域,有著非常豐富的遊戲開發經驗。
Thor Alexander,CPO ,1999.04–2006.12 擔任 Epic Games 發展總監;2002.10–2005.02,擔任 MMP Game Development 創辦人兼編輯;2006.12–2008.11,擔任 Metaplace, Inc. 産品管理總監;2008.11–2011.12,擔任 Zynga 的執行製作人;2012.03–2017.08 擔任 Lucky Puppy, LLC 的創辦人兼 CEO;2018.11–2020.04 擔任 Decentraland 的産品副總裁。Thor Alexander 是傳統遊戲領域的 OG,在遊戲製作方面擁有 25 年以上的經驗,經手過多個成功的遊戲專案,並且有著豐富的創業經驗。 目前官網已無資料,大概率已經離職,其工作已被 Brian Chu 接手。
Brian Chu,産品管理主管 ,於 2007 年進入了遊戲行業,成為了 Salesforce 的開發人員行銷實習生。2008 年,Brian 加入德勤諮詢擔任高階顧問,為互動娛樂、軟體和移動資訊行業的多家公司提供諮詢服務。2009 年,Brain 加入了 Zynga,成為了 CityVille 專案的首席産品經理。隨後於 2012 年擔任了 Identified 的産品副總裁。2013 年,Brain 加入暴雪娛樂,擔任全球品牌管理總監,負責《風暴英雄》和《星際爭霸 2》的全球品牌行銷策略、預算和執行。2016 年,Brain 擔任了 Rocket Games 的産品總監,該公司於 2017 年 4 月被 Penn Interactive Ventures 收購。2017 年,Brain 擔任了 EA 的産品管理總監,並且隨後於 2019 年加入了 Epic Games 擔任相同職位。2022 年 4 月,Brain 加入了 Big Time,並且擔任了産品管理主管至今。
Michael Migliero,CMO,2007–2008 擔任 Akamai Technologies 的産品行銷助理;2012.12–2018.05,擔任 Fractional Media(一家廣告服務公司)的共同創辦人兼 CEO;2015.05–2018.05,擔任 Machine Zone(MZ)的 DSP 總監。
Ken Harsha,首席動畫師,創意總監 ,在專題動畫、電視動畫和遊戲方面擁有 31 年以上的工作經驗,曾擔任過藝術總監、製作設計師、導演、作家、故事藝術家、故事闆藝術家、視覺開發藝術家,在美國演藝界有著相當的聲望。Ken Harsha 參加過迪士尼、夢工廠、華納兄弟多部作品,為使命召喚多個系列遊戲提供過藝術指導,在 Electronic Arts 5 年多的時間裡,擔任過藝術總監、製作人、製作設計師、電影導演,還管理 Treyarch 的概念藝術部門 8 年以上。
Daniel Paez,遊戲經濟模型設計總監 ,在 2009–2015 期間,擔任過 VisusTV 的産品經理、IBM Brasil 的工業工程師、Transcend Information 的客戶經理、Gresso Miami 的業務發展經理,主要負責企業産品方面的工作。2015–2015.06,擔任 Apple SPO 專家;2015.06–2020.12,擔任暴雪(Blizzard Entertainment)的定價經理和出版情報經理;2020.12–2021.08,擔任 Activision 的商業金融和運營高階經理。此外 Daniel Paez 除了在 Big Time 任職,還兼任 Worldspark Studios 的遊戲經濟模型設計總監。 根據領英資訊,Daniel 已於 2022 年 2 月離職,後由 Khaled Alroumi 接任遊戲貨幣化與經濟總監。
Khaled Alroumi,遊戲貨幣化與經濟總監 ,2010 年進入遊戲行業,曾擔任過科威特和迪拜多家遊戲公司的共同創辦人,開發了遊戲《戰爭前線:託利亞之戰》。2021 年 Khaled Alroumi 加入了區塊鏈遊戲 Illuvium,擔任遊戲系統與經濟設計。2022 年 9 月,Khaled Alroumi 加入了 Big Time,並且擔任遊戲貨幣化與經濟總監至今。
Aaron Smith,藝術總監 ,此前先後在 Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games 等公司任職過,此外還是 Bitmonster, Inc. 的共同創辦人兼遊戲藝術家。Aaron Smith 是一位從事遊戲行業超過 20 年的藝術家,專注於概念藝術、3D 角色和環境建模,17 年以上的虛幻引擎經驗,是一位資深的遊戲行業從業者。
Martin Sweitzer,首席工程師 ,1998.06–2000.05,擔任 Trilogy 軟體開發人員;2000.11–2001.10,擔任索尼線上娛樂的程式員;2002.01–2004.06,擔任 Sigil Games Online 創辦人;在 2004–2017 年期間,分別擔任過 BrickHouse Games、Epic Games 和 Squanch Games 遊戲公司的資深遊戲程式員,此外還是 Bitmonster, Inc. 的共同創辦人。Martin Sweitzer 是一位資深的遊戲行業從業者,有著 20 多年的遊戲開發經驗。
TJ Stamm,首席設計師 ,2000 年左右開始從事遊戲行業,此前在 Electronic Arts、Infinity Ward 等公司擔任設計師職位,先後負責過多個遊戲的製作人、設計師、藝術家。在 Infinity Ward 任職的 6 年時間裡,主要負責使命召喚:現代戰爭(Call of Duty: Modern Warfare)和無限戰爭(Infinite Warfare)兩個系列遊戲的武器設計和遊戲內的引數平衡。
Cedric Fleury,首席設計師 ,2006 年開始從事遊戲行業,在 Threewave,EA 和 SE 擔任過包括德軍總部在內的多個遊戲的關卡設計師。2016 年,Cedric Fleury 加入了育碧,參與了 Farcry 4 的開發,主要負責整個遊戲的開放世界環境設計。而後 Cedric Fleury 又在 WB Game 和 EA 的多個專案當中擔任過高階關卡設計師。2022 年 5 月,Cedric Fleury 加入了 Big Time,並且擔任了首席設計師。
Big Time 專案的 CEO 是 Ari Meilich,同時還是 Decentraland 的前共同創辦人兼 CEO。除此之外,大多數團隊成員均在傳統遊戲行業中有著較為豐富的行業經驗,並且有過大廠的履歷。從團隊陣容的履歷來看,團隊擁有專業的遊戲開發經驗,且參與過多項頂尖遊戲的設計和開發,其中包括:英雄聯盟(League of Legends)、堡壘之夜(Fortnite)、戰神(God of War)、使命召喚(Call of Duty)和守望先鋒(Overwatch)等。與 2022 年 5 月的第一篇研報時相比,Big Time 的核心團隊成員變動不多,但是其中産品總監和遊戲經濟模型設計總監的離職可能對遊戲的開發和交付産生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕遊戲行業的專家接手。此外由於 Big Time Studios 是一家在世界範圍內完全遠端辦公的遊戲工作室,因此也會對遊戲的開發産生一定程度的影響。
2.2 資金
2.2.1 融資部分
2021 年 5 月 12 日,Big Time Studios 宣佈完成 2100 萬美元 融資,融資將分為兩部分,第一部分 1030 萬美元由 FBG Capital 領投,North Island Ventures、Digital Currency Group、DFG、OKEx Blockdream Ventures、Alameda Research、LD Capital、YBB Foundation、Circle Financial 和由 Ashton Kutcher 建立的 Sound Ventures 參投。此外,Big Time Studio 也完成一輪 1100 萬美元的融資,這部分資金將會用來投資願意使用相關 NFT 技術的遊戲公司
2.2.2 NFT 銷售部分
除去融資部分,Big Time 還通過多次遊戲內的 NFT 道具銷售活動,獲得了非常可觀的收入,詳情如下:
1)Binance NFT 市場首次銷售
2021 年 7 月 22 日,Big Time 在 Binance NFT 市場首次推出 NFT Drop,此次活動主要分為 4 個部分,如下表 2–1 所示:
綜上,Big Time 首次在 Binance NFT 市場的銷售活動全部售罄,總計出售的 NFT 價值 $667,160 。
2)Binance NFT 市場銷售 Part 2
2021 年 8 月 13 日,Big Time 開啟第二輪 Binance NFT 市場銷售活動,此次活動主要分為 2 個部分,如下表 2–2 所示:
綜上,從已獲悉的資訊顯示,Big Time 的第二輪 Binance NFT 市場銷售活動,出售的 NFT 價值約為 $ 2,905,200 。
3)SPACE NFT 銷售
2021 年 12 月 21 日,Big Time 開啟 SPACE NFT 銷售。
SPACE NFT 是 Big Time 當中個人元宇宙的元件,相當於其他元宇宙專案當中的 「土地」。SPACE NFT 有多種大小和稀有度。SPACE 越稀有越大,它可以支援的功能就越多。
此次是 SPACE NFT 的首次銷售,團隊將出售 60,000 個 SPACE NFT(佔其總供應量的 10%),詳情如下:
結合上圖 2–1 中的兩個表格,我們可以計算出 Big Time 在首次 SPACE NFT 銷售中,總計出售了價值 $ 38,148,000 的 SPACE NFT。
4)神祕禮盒銷售
2022 年 2 月 17 日,Big Time 在 Binance NFT 市場開啟神祕盒子銷售活動。此次銷售,總計出售 25,000 個神祕盒子,每個盒子都有機會掉落 6 種不同型別的動畫明信片,並且有較小的概率掉落超稀有明信片。此外,神祕盒子還有概率掉落搶先體驗 VIP 通行證。
此次銷售,每個神祕盒子單價為 25 BUSD,總計價值 $ 625,000 。
5)Exalted SPACE 特賣
2022 年 3 月 24 日,Big Time 開啟至高(Exalted)SPACE NFT 銷售活動。
Big Time 在此次 Exalted SPACE 特賣活動中,一共出售了 3,000 個 Exalted SPACE NFT(佔 SPACE NFT 總量的 0.5%)和 12,000 個 Mythic SPACE NFT(佔 SPACE NFT 總量的 2%),如上圖(右)所示。
其中銷售單價,Mythic SPACE NFT 較此前 2021 年 12 月 21 日舉行的 SPACE NFT 銷售活動,每個漲價從 $ 36 — $ 691 不等;而對於 Exalted SPACE NFT 更是上漲了 $ 1,066 — $ 11,381 不等。如此誇張的上漲,也引得部分社群成員的詬病,但仍然不妨礙 Big Time 的火爆。
不過,此次 Exalted SPACE 特賣活動,團隊並未披露具體分別銷售了多少個大、中、小尺寸的 SPACE NFT,因此我們也難以統計此次活動一共籌集多少資金。
對照此前一次的 SPACE NFT 銷售活動的體量和定價,編者保守估計,此次活動的 SPACE NFT 如果全部成功售出,那麼團隊將至少籌集 3,000 萬美元 以上的資金,僅供參考。
6)Open Loot 神祕禮盒假期特賣(聖誕節假期,春節假期)
Big Time 在這兩次的神祕禮盒假期特賣活動當中,分別在 Open Loot 上出售了 4,500 和 7,388 個神祕禮盒。這些禮盒當中將包括三種可以在 SPACE 當中使用的功能性 NFT(Utility Collectibles):軍械庫,熔爐和時間守衛,三者的比例分別為 45%,45% 和 10%。其中時間守衛將用於製作時間沙漏(Hourglasses)元件,時間沙漏元件將用於生成 BIGTIME 代幣,軍械庫和熔爐將使用 BIGTIME 代幣來製作一些面板類 NFT,這些面板類 NFT 後續將可以在 Open Loot 上進行交易。
每個聖誕節假期的神祕禮盒當中將能開出 3 個功能性 NFT,在春節假期的神祕禮盒特賣當中將僅能開出 2 個功能性 NFT,但是團隊將春節假期神祕禮盒當中的軍械庫,熔爐和時間守衛的爆率統一調整為了 33.3%。此外聖誕節假期神祕禮盒當中高稀有度功能性 NFT 的爆率也遠高於春節假期神祕禮盒。
聖誕節假期神祕禮盒將售價 49.99 USD,春節假期神祕禮盒將售價 39.99 USD,使用者最多可以一次性購買 100 個神祕禮盒,售出所有的神祕禮盒將為團隊帶來將近 52 萬美元的資金收入。
7)遊戲公會認購
目前 Big Time 與 YieldGuild、Merit Circle、Avocado Guild、Loudgg、Neo Tokyo、Black Pool、Polkastarter、YGG Sea、ReadyPlayerDAO、3D Gamers Guild DAO 等超過 20 家遊戲公會達成合作關係,並且大部分合作公會都有購買 Big Time 遊戲裡相應的 NFT 資産,不過大部分公會都暫未披露具體的金額,因此對於這方面的具體銷售情況,暫未能獲悉。此外 Web3 社群 OpenDAO 也與 Big Time 展開了合作,購買了超過 500 萬美元的 SPACE。
綜上,Big Time 從創立至今的多次 NFT 銷售活動中,保守估計約獲得 72,865,761 USD 的收入(不完全統計,實際情況只多不少,此前社群有聲音稱 Big Time 已在多次 NFT 銷售活動中獲利上億美元,但該訊息尚未得到證實,僅供參考)。
再加上團隊此前完成的 2100 萬美元融資,目前 Big Time 財庫不考慮支出情況,總計約有 9,387 萬美元。 即使是考慮到 Big Time 對標的是 3A 遊戲大作,在該領域正常動輒耗資幾千萬、甚至上億美元的開發成本來看 ,目前 Big Time 財庫目前階段也可以說是相當充足,足夠專案在早期相當長的一段時間內開發、運營。
2.3 程式碼
Big Time 是在以太坊上構建的,並使用 程式化內容生成技術(Procedurally Generated Goodness)來擴容鏈下規模。大框架與目前市面上的大多數鏈遊類似,即遊戲資産上鏈,遊戲主體在鏈下伺服器執行。具體的程式碼庫未開源。
2.4 産品
Big Time 是一款以時間旅行為靈感的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。
一般來講,作為 RPG 遊戲大類下的一個子類,MMORPG 首先應該滿足 RPG 遊戲的幾個核心要素:
1)角色要素: 玩家將需要在遊戲當中選擇設定或者扮演某個角色,選定該角色所擁有的能力和屬性。
2)互動要素: 遊戲當中一般會內建戰鬥系統,任務系統,NPC 系統,地圖系統,戰利品系統等與玩家的行為産生回饋的機制。
3)成長要素: 成長要素是一般來講是 RPG 遊戲的關鍵之處,常見的 RPG 遊戲的成長要素分為內部成長機制和外部成長機制,像是等級和技能機制一般被視為內部成長機制,玩家通過戰鬥,探索等機制獲取經驗值,無需依靠外部資源即可提升自己的能力。而裝備,道具一類的一般被視為外部成長機制,玩家可以通過積累金幣等外部資源來獲取角色能力相應的成長。一款優秀的 RPG 遊戲會在內部成長機制和外部成長機制當中爭取平衡,帶給玩家一個較為順滑的遊戲體驗。
而使得 MMORPG 區別於其他型別的 RPG 遊戲的關鍵點在於遊戲體驗的不同。
例如日式 RPG 在遊戲體驗的設定上,會更加注重主劇情的引導,玩家相當於是在一個遊戲製作人設定好的劇本當中扮演某個角色,遊戲大多採取單線結局,即使是多線結局一般也有較為明確的路徑來達成,玩家的差別化體驗會交由支線劇情來進行補充,但總體而言,不會過多偏離於遊戲本身的主線設定。
而脫胎於 TRPG(Table RPG,例如龍與地下城)美式 PRG 在遊戲體驗的設定上,則會相對削弱主劇情的影響,加入了更多隨機元素,以強調玩家行為對於遊戲的影響。在玩家遊玩的過程當中,美式 RPG 將能夠通過互動要素的堆積為玩家帶來更多的差別化體驗,讓玩家形成屬於自身的遊戲記憶,遊戲本身一般也會設計多線的結局作為玩家行為的回饋。
MMORPG 從概念上來講基本沿襲了美式 RPG 的設計思路,也就是相比於單向的體驗更強調雙向的互動,一般只有較短的引導劇情來幫助玩家建立基本的世界觀,甚至不為遊戲設定 「結局」 這個概念,而玩家的主要遊戲體驗都將建立在與遊戲要素的互動上。而在此基礎上 MMORPG 還會更加強調玩家之間的互動,甚至可以說某種程度上其更像是一種線上社交遊戲。
在下文當中,我們將首先介紹遊戲的世界觀設定,然後從遊戲的三個核心要素,玩法機制等方面做出一定程度的解析。
2.4.1 Big Time 遊戲故事背景
注:本章節為遊戲故事背景介紹,非重點,不感興趣的讀者可直接跳過。
每一款 MMORPG 遊戲都有其獨特的遊戲背景與故事線,Big Time 也不例外。Big Time 的故事背景是在未來的人類世界,一股神祕的力量正在威脅宇宙的平衡,時間被扭曲了,不同時代彼此相互碰撞,整個宇宙的時空被嚴重破壞,倖存者們為了尋求生存而流離到了宇宙最後的避難所 — — 一個被稱為時間的盡頭(BIGTIME’S END)的地方。
然而,由於來自不同時空的倖存者大量湧入,BIGTIME’S END 這個小行星很快就不堪重負。此時,一個解決方案出現了(似乎是憑空而來的,或許背後還有不為人知的神祕勢力支援),一位名叫 Canard Cincade 的人通過建立 Paradox Corporate 公司,製作出一批批小型機器人 Clockies 用於維護時空世界秩序,並且很快的就將 BIGTIME’S END 恢複到正常運轉的狀態。
與此同時,Paradox 公司還開始銷售一種充滿無限可能的袖珍宇宙 BIGTIMESHARES(類似賽博朋克裡的 VR 虛擬世界) — — 不論是想在美國西部拓荒時代騎恐龍,還是在日本封建時代與機器人武士相會,Paradox 都能為你實現,大量民眾為了逃避現實而對此趨之若鶩。隨著時間的推移,BIGTIME’S END 的居民們開始發現這些小型機器人偶爾會出現異常甚至暴走的現象,甚至開始擾亂居民生活。在同一時間線,BIGTIME’S END 私下開始有聲音流出 Paradox 公司就是破壞宇宙和平的罪魁禍首。Paradox 公司一方面強硬的否認該事件,一方面又推出了巨大殺傷力的大型機器人機種 — Guardian XL。Canard Cincade 想要利用機器人控制整個世界,將大型機器人用於城市巡邏工作,從而監視整個城市的執行。為此,一個致力於保護 「時間」 的機構 — — 永恆學院(Evermore Academy)挺身而出,該學院的校長是歷史上最聰明的科學家之一 — — 阿爾伯特・愛因斯坦(Albert Einstein),愛因斯坦集結了一幫英雄來解決宇宙面臨的危機。
在 Big Time 中,玩家所扮演的就是被愛因斯坦召集到宇宙盡頭的時間旅行者。在當前版本的遊戲劇情中,玩家需要完成的任務是深入調查 Paradox 公司,弄清楚 Canard Cincade 的意圖,並從中阻止 Canard Cincade 的計劃,未來隨著遊戲版本的更新將會有更多的遊戲劇情內容解鎖。
作為一款 RPG 遊戲,Big Time 使用多重時空敘事,遊戲角色會穿梭在多個時空以達到某些敘事目的。通過不同時空交錯對比,豐富了遊戲內容,有更深的敘事潛力。
2.4.2 角色和成長要素
作為一款 RPG 遊戲,遊戲當中角色的屬性,職業等角色要素以及成長要素是其遊戲機制的重點。
目前在 Big Time 遊戲中一共有四種角色職業,如上圖所示,分別是:
・時間勇士(Time Warrior):擅長近距離戰鬥,適合作為坦克;招牌技能包括旋風斬和無敵怒吼。
・時空術士(Chronomancer):遠端攻擊的法師,能夠群體輸出;招牌技能包括火球,暴風雪和時間停止。
・陰影之刃(Shadowblade):具有高速移動和隱身能力,適合單體輸出;招牌技能包括隱身,背刺和炸彈陷阱。
・量子修補匠(Quantum Fixer):類似牧師,能夠治療隊友,適合作為輔助;招牌技能包括治療,召喚炮臺,回複能量。
Big Time 的四種職業基本上是沿襲了傳統歐美 RPG「戰,法,牧,刺」 的職業設定,更易於玩家快速適應遊戲機制並且選擇適合自己的遊戲方式。在四種職業的基礎上,Big Time 還設計了轉職機制。玩家可以在遊戲當中通過使用不同職業的 「懷錶(Pocket Watches)」 道具來轉職成為不同的職業。除此之外,在 v0.26 更新之後,當玩家達到 30 級,就可以選擇轉職成為兩個全新的職業,科技之刃(Techblade)和戰鬥法師(Battlemancer),兩者各自擁有全新的技能組合,在角色定位上前者是坦克和法師的結合,後者是刺客和牧師的結合。
從成長要素來看,內部成長機制包括升級和技能點機制。在 Big Time 中,玩家每次升級都可以獲得屬性點,技能點。屬性點可以提升遊戲角色的基礎屬性,隨著基礎屬性的提升,玩家才能佩戴屬性更好的武器、裝備,這點與傳統 RPG 遊戲的玩法類似。技能點包括主動技能和通用天賦,主動技能與所選的職業有關,通用天賦與職業無關,一直生效。
外部成長機制目前可選的內容包括裝備系統和道具系統。
裝備系統目前包括,齒輪,盔甲,盾牌,武器,,首飾和揹包。齒輪道具可以裝備在懷表上以授予玩家額外的能力或者道具獎勵。武器直接由玩家裝備,目前共有包括雙手斧,單手錘,雙手錘,單手劍,雙手劍,雙劍,雙手杖等在內的多種武器型別可選。而玩家能裝備的武器與玩家的職業型別和自身的等級和基礎屬性掛鈎。武器能對玩家的基礎屬性有所增益,並且與攻擊物件的防禦型別存在相互剋制的關系。盔甲包括頭盔,肩甲,胸甲,手套和護腿五個部分,此外還有盾牌和首飾,這些裝備與武器類似也能夠增益玩家本身的基礎屬性。揹包是用來儲存玩家道具的裝備,能給玩家帶來額外的庫存槽位來放置道具,從而輔助玩家進行遊戲。
裝備系統目前都內建了稀有度和面板機制,稀有度越高的裝備往往擁有更高的屬性加成上限,面板系統類似於 DNF 當中的時裝機制,可由 SPACE 當中的軍械庫和熔爐進行打造,本身並不會影響到裝備的屬性,玩家可以在 UI 上方的收藏一欄當中裝備目前所擁有的面板。以上裝備或者面板均可通過打怪,合成,參加活動或者人物以及購買相應的禮包來獲得,其中面板類 NFT 可以在 Open Loot 上作為 NFT 進行交易。更加具體的裝備鍛造機制我們將在 NFT 和 SPACE 部分詳解。
道具系統方面,遊戲內設定了許多道具,當中玩家能使用的道具主要包括能量藥水,生命藥水,隊友傳送藥水,城鎮傳送符和生命之樹等。基本可以滿足玩家補充人物資源以及快速移動的需求,一般可以通過打怪作為戰利品獲得。
從角色要素和成長要素來看,Big Time 基本借鑒了成熟的 MMORPG 的角色和成長設計,但是其擁有的自由轉職系統將加大地豐富玩家的遊戲體驗。但是這同樣也對遊戲團隊的平衡性調整提出了要求,因為較低的轉職門檻意味著如果未來某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響遊戲的可玩性。
2.4.3 互動要素
遊戲的核心玩法機制可以提煉成遊戲的互動要素。目前來看,遊戲當中能夠互動的物件包括劇情,地圖,場景,玩家。 遊戲的付費玩家和免費玩家在角色和成長要素當中基本都能體驗到同樣的遊戲內容,但是在互動要素當中,付費玩家能夠獲得更豐富的遊戲體驗。
在 v0.27 版本當中,玩家將會在一整張地圖上遊玩,在地圖上有城鎮,森林,沼澤,雪山,塔,地下城等元素,其中可以互動的物件包括 NPC,怪物,礦石,傳送門和其他玩家。
玩家可以通過與 NPC 對話完成物品的交易,技能的學習,開啟劇情,領受任務等互動。怪物和礦石主要對應遊戲的戰鬥機制和採集機制,玩家可以通過滑鼠左右鍵來進行連招或者通過數位鍵釋放相對應的技能或者道具來攻擊敵人。
傳送門主要對應遊戲的副本機制,每個副本上限為 6 個人,並且會提示建議的等級,玩家在組隊完成副本的小任務以後可以進入最後的 Boss 房間,通過擊殺 Boss 來獲得豐富的報酬,後續正式版本當中副本能夠提供的獎品將包括懷表、金幣、時間水晶、BIGTIME 代幣、裝備、面板碎片、幸運加成晶片、NFT 等物品。 除了普通的副本傳送門以外,還有一種名為榮耀傳送門的高獎勵副本,會顯著提高副本珍稀掉落物的爆率 ,玩家進入高獎勵副本前需要滿足面板類 NFT 的入場要求,入場要求可能包括面板類 NFT 的型別,主題,賽季以及顔色等元素,然後支付 BIGTIME 或者時間水晶作為入場費。此外玩家也可以通過幸運轉盤槽位來為高獎勵副本提供額外的加成。
遊戲內目前與其他玩家的互動機制有組隊,玩家表情和聊天功能,預計好友和公會等功能要在後續版本更新之後才會開放。
2.4.4 資源要素
在遊戲主 UI 右上角地圖的左邊還會顯示遊戲的三種資源要素, 金幣,時間水晶(Time Crystals)和 BIGTIME 代幣 ,金幣可以通過打怪,做任務,交易戰利品或者挖礦等遊戲行為掉落,用於購買遊戲內的普通裝備和道具。
時間水晶是遊戲內主要的內購貨幣,很難通過正常遊戲途徑獲取,玩家基本只能通過 Open loot 向 Big Time 購買,且時間水晶非上鏈資産,一旦購買即繫結帳號,後續也無法在市場上進行交易。目前 500 時間水晶的定價約為 5 美元,13,500 時間水晶的定價約為 100 美元。時間水晶主要用於啟動各種功能性 NFT,在使用軍械庫,熔爐和時間守衛的過程當中都需要支付一定量的時間水晶。除此之外時間水晶還可以用來購買一些輔助道具,例如額外的時間沙漏裝備槽或者支付某些榮耀傳送門(Prestige Portal)的入場費。
BIGTIME 代幣是遊戲當中最重要的核心資産,它是整個遊戲經濟機制的最後一環,我們將在 2.4.7 當中介紹這個代幣。
除了上述三種在 UI 介面可以直接看到的資源要素以外,遊戲當中還有四種與功能性 NFT 相關的重要的資源要素: 面板碎片(Cosmetic Shards),工坊晶片(Workshop Mod Chips),榮耀傳送門晶片(Prestige Portal Mod Chips),面板廢料(Cosmetic Scraps)。工坊晶片和榮耀傳送門晶片被統稱為幸運加成晶片(Bonus Roll Chips),在遊戲活動中掉落,為不上鏈資産,因此無法進行交易,主要用於兌換功能性 NFT 和榮耀傳送門的幸運轉盤。
四者均會在副本中打怪掉落,面板碎片主要用於合成精製面板碎片然後在軍械庫或者熔爐當中製作或者升級面板類 NFT,且面板碎片是季節性的掉落物,每一個賽季都會發布新的面板碎片,用於合成當賽季的可製作面板 NFT。工坊晶片主要用於兌換功能性 NFT,還可以用於購買功能性 NFT 的幸運轉盤(Bonus Roll),榮耀傳送門晶片主要用於兌換榮耀傳送門的幸運轉盤。面板廢料大多數情況下需要通過銷毀面板類 NFT 來獲得,主要用於兌換工坊晶片和榮耀傳送門晶片。
2.4.5 NFT
遊戲當中存在兩種 NFT,其中一種是我們在裝備那一節提到過的 面板類 NFT ,還有一種是 功能性 NFT 。兩者的區別在於,面板類 NFT 是産品,而功能性 NFT 是生産工具。前者可以通過提升遊戲內道具例如盔甲和武器的聲畫表現來增加使用者的遊戲體驗,彰顯玩家的地位,並且擁有面板類 NFT 的玩家還將擁有進入專屬場景或者榮耀傳送門,體驗到專屬內容的資格。同時為了保證遊戲的平衡性,面板類 NFT 將不會對遊戲內道具原本的遊戲數值産生影響。後者主要用於生産面板類 NFT 和 BIGTIME 代幣來維系遊戲當中的經濟迴圈。
面板類 NFT 分為兩類, 可製作面板類 NFT 與 不可製作面板類 NFT ,前者可以通過功能性 NFT 來製作,後者只能在遊戲當中隨機掉落。功能性 NFT 目前包括三種: 熔爐 , 軍械庫 和 時間護衛 ,這三者均只能在連線到個人元宇宙 SPACE 之後使用。在熔爐和軍械庫當中,玩家需要投入一定的資源,例如 BIGTIME 代幣,時間水晶和面板碎片才能夠完成面板類 NFT 的製作和升級。 其中 3 個低稀有度的可製作面板類 NFT 將能夠兌換更高等級的可製作面板 NFT,未來這將成為賽季競賽的重要組成部分。
時間守衛則是遊戲當中最複雜的功能性 NFT,它將用於生産 BIGTIME 代幣 ,玩家需要首先投入時間水晶來製造時間沙漏,然後通過裝備時間沙漏,利用時間水晶為其充能之後才可以産生 BIGTIME 代幣,並且時間沙漏是消耗性的資源,當時間沙漏耗盡,需要再次在時間守衛當中利用時間水晶為其充能才可以繼續産生 BIGTIME 代幣。
玩家在功能性 NFT 當中的每一次活動包括精煉、製作和升級面板類 NFT 都可以選擇使用幸運轉盤,幸運轉盤由工坊晶片兌換獲得,能夠以抽獎的形式賦予該次行動額外的加成,功能性 NFT 的等級決定了幸運轉盤的可用槽位,一次行動可以疊加多個不同的幸運轉盤加成效果。玩家在功能性 NFT 當中的所有活動都可以獲取功能性 NFT 經驗值,等到經驗值達到升級標準後支付時間水晶來升級功能性 NFT。 升級以後功能性 NFT 會有更高的製作效率,還有額外的幸運轉盤槽位和加成效果。
除了上述的功能之外,功能性 NFT 還擁有不同的型別,不同型別的功能性 NFT 有不同的顔色分類和特殊加成型別,此外功能性 NFT 的型別也與其稀有度掛鈎,其中稀有度前三的功能性 NFT 將全部是 Triumph 型別。
熔爐目前有 10 個型別:
軍械庫目前也有 10 個型別:
與熔爐和軍械庫不同,時間守衛目前僅有 4 種型別:
除了每個功能性 NFT 所具有的單獨加成之外,玩家還可以依據 SPACE 當中各種型別的功能性 NFT 獲得套裝加成,套裝加成的獎勵與單獨加成類似,且可以進行疊加,紅色提升製作和精煉的速度,藍色降低製作和精煉時的 BIGTIME 消耗,綠色增加額外的幸運轉盤槽位 。
最後,官方強調所有功能性 NFT 都將擁有固定且不會變更的發行數量,但未來將以賽季為單位,推出新的面板類 NFT,單賽季的面板類 NFT 的最大發行數量將在賽季開始時確定。
2.4.6 SPACE
SPACE 是區別付費玩家和免費玩家的重要的遊戲內容, 其類似於其他元宇宙的 「土地」 概念。 在遊戲當中,玩家可以通過點選特定按鍵,在地圖上召喚出自身的元宇宙傳送門,然後進入其中。免費玩家和付費玩家都能在遊戲當中擁有自己的個人元宇宙,但只有擁有 SPACE 的玩家,才可以在 SPACE 的拓展空間當中進行一些特殊的操作。
SPACE 目前有四個功能:
1)拓展個人元宇宙。 SPACE 空間的設計如同積木,每個的 SPACE 擁有一個入口和多個出口,玩家需要先通過入口來建立個人元宇宙,然後再通過出口去連線其他的 SPACE 或者功能性 NFT(軍械庫,熔爐和時間守衛),不同大小的 SPACE 有不同數量的出口。
2)使用功能性 NFT。 軍械庫、熔爐和時間守衛只有在通過 SPACE 連線的情況下才可使用。
3)放置面板類 NFT。 玩家可以將遊戲過程當中獲得的面板類 NFT 陳列在個人元宇宙當中,或者做一些個性化的改裝。
4)獲得破碎的時間沙漏。 破碎的時間沙漏能用來一次性生産遊戲代幣 BIGTIME。
5)整合社交功能。 玩家將能夠邀請其他玩家參觀自身的個人元宇宙,並且進行互動。
SPACE 目前只能通過購買的方式獲得。並且不同大小和稀有度的 SPACE 有固定的最大發行量:
其中 SPACE 的大小會影響到 SPACE 的出口數量,即會影響到 SPACE 可以連線到的元件數量。
除了稀有度為 Exalted 以外的 SPACE 均有三種大小,小型,中型和大型,分別擁有 2,3,5 個出口。而稀有度為 Exalted 則會比其他稀有度的 SPACE 各多一個出口。
除了影響到 SPACE 的出口數量以外,稀有度還會限制連線在 SPACE 上的功能性 NFT,高稀有度的功能性 NFT 將僅能在高稀有度的 SPACE 上連線並使用。同時 SPACE 的稀有度會影響到破碎的時間沙漏的稀有度和掉率,SPACE 的大小會影響到破碎的時間沙漏的掉落數量,從而影響到 BIGTIME 代幣的供應。
未來 Big Time 還將啟用 SPACE 租賃系統,來讓更多的玩家能夠體驗到 SPACE 提供的更豐富的遊戲內容。
2.4.7 遊戲經濟機制
Big Time 所構建的遊戲經濟機制圍繞 BIGTIME 代幣展開。
BIGTIME 代幣主要有以下幾種作用:
1)用於在熔爐和軍械庫當中對面板碎片進行精煉或者製作和升級面板類 NFT。
2)支付榮耀傳送門的入場費。
BIGTIME 代幣量為 5,000,000,000 枚,理論上將完全在遊戲內通過遊戲行為産生,而不是通過發行的方式進入到遊戲當中,且沒有任何面向投資人的代幣銷售。
具體的獲取方法有以下三種:
1)通過個人元宇宙 SPACE 隨機掉落破損的時間沙漏(Cracked Hourglasses),作為一次性道具,可以裝備後生産 BIGTIME 代幣。破損的時間沙漏與時間水晶一樣是不上鏈資産,與玩家帳號繫結,無法交易。
2)通過在功能性 NFT 時間守衛當中花費時間水晶來製作時間沙漏(Hourglasses)並裝備,然後繼續花費時間水晶來為時間沙漏進行充能進而生産 BIGTIME 代幣。
3)通過市場來購買或者團隊空投來獲取已經生産出來了的 BIGTIME 代幣。
BIGTIME 的産生機制決定了在大部分時間內 BIGTIME 供應量將與遊戲內資源的分配有關,這保證了整個遊戲的經濟模型同時兼具一定的穩定性和彈性。因為作為遊戲內的 BIGTIME 生産者,其需要投入的直接資源主要是時間沙漏和時間水晶,時間水晶的價格是以美元計價且固定的,時間沙漏的價格是隨著市場供需關系而波動的,前者保證瞭如果 BIGTIME 的産出低於成本時,生産者會減少代幣供應,從而穩定了遊戲經濟。後者保證了 BIGTIME 的産出會與市場的活躍度,也就是玩家的實際需求有一定的關聯度,從而增加遊戲經濟的彈性。
除了 BIGTIME 代幣以外,能在 Open Loot 上進行交易的資産還包括面板碎片,SPACE NFT,裝飾類 NFT 和功能性 NFT,因此在 Big Time 裡參與遊戲完整的經濟迴圈還有以下兩種路徑。
1)打怪,刷副本獲得面板碎片在市場上進行交易。
2)打怪,刷副本獲得不可製作面板類 NFT 以後在市場上進行交易。
以上是免費玩家可以參與遊戲經濟迴圈的兩條路徑,由於普通副本當中 NFT 以及稀有資源的爆率較低,因此需要免費玩家投入大量的時間和精力,而交易面板碎片將是少數免費玩家可以實際參與到遊戲完整經濟迴圈當中的行為。但是由於上鏈資産基本不影響遊戲內的平衡性,因此在不涉及上鏈資産的情況下,免費玩家仍然可以體驗到遊戲的大多數樂趣。
對於付費玩家來講,如何參與遊戲經濟迴圈則更加體現出了策略性。應該以什麼比例通過投入時間水晶,BIGTIME 代幣和面板碎片等資源,利用 SPACE 和功能性 NFT 生産出更多的面板類 NFT 以及 BIGTIME 代幣進行交易將成為每個付費玩家的必修課。同時榮耀傳送門等機制的存在也能進一步豐富付費玩家的遊戲體驗,增加付費玩家在遊戲當中的參與度。
總的來看,Big Time 的遊戲經濟機制設計的十分巧妙,可以保證遊戲內經濟迴圈在穩定的基礎上擁有一定的彈性,同時也可以保證無論是免費玩家還是付費玩家都能擁有較為豐富的遊戲體驗。但是這樣的經濟機制也對玩家在遊戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在遊戲內合適的定位。
2.4.8 空投
Big Time 官方將會對遊戲 NFT 的早期購買者和遊戲的早期參與者進行空投來感謝他們的支援。
空投有兩類,一類是神祕禮盒的空投,總量為 153,000 個,每個禮盒當中都包含一個功能性 NFT,依照稀有度有不同的爆率。且使用者帳戶當中擁有的 NFT 越多,稀有度越高,對應的資産價值越高或者完成更多的遊戲任務及副本,能夠獲得的空投的價值也越高。
另一類是 BIGTIME 代幣的空投,根據 Big Time 目前的空投計劃,總代幣空投量將達到總量的 2.6%,也就是 130,000,000 BIGTIME。在季前賽當中,官方將進行 97,500,000 BIGTIME 代幣的空投並且將剩餘的代幣用於其他的空投和行銷計劃,上述空投將在季前賽開始後的前三個月末進行,空投數額將基於每個使用者帳戶內的積分點即時排行榜。使用者帳戶當中的積分點將基於以下跌為進行計算:
1)遊戲內升級。且玩家到達的等級越高,積分獎勵就越高。
2)使用實用類 NFT。能夠獲得積分的行為包括精煉化妝品碎片,製作化妝品,製作沙漏,充能沙漏,拆除破碎的沙漏。
3)參與榮耀傳送門。
4)邀請好友,邀請玩家將可以獲得被邀請玩家 50% 的積分作為獎勵。
簡單來講,玩家在 Big Time 當中參與地越多,擁有的收藏品越多,獲得空投的概率就更高,獲得的獎品就會越豐富。但有關空投的具體方案,未來 Big Time 團隊還可能會進行細節的微調。
2.4.9 賽季競賽與獎勵
Big Time 在公測之後將會按照 90 天一個賽季來更新大版本。每個大的版本更新將包含以下內容:
1)全新的固定數量的面板類 NFT,包含可製作和不可製作的面板類 NFT。
2)新的賽季面板碎片與精製面板碎片。
3)新的特別活動與遊戲內容。
除此之外每個賽季還將進行面板類 NFT 合成競賽,也就是無雙挑戰賽,在每個賽季當中只會出現 1 個無雙(Unique)稀有度的面板 NFT,搶先製作出獨特面板類 NFT 的玩家將贏得賽季的競賽,按照 Big Time 的面板稀有度機制,合成一個無雙稀有度的面板將會消耗 19,683 個普通未來稀有度的面板,Big Time 可能會推出更多的活動來鼓勵玩家或者公會來參與這個競賽。
2.4.10 遊戲體驗
・ 遊戲配置
由於 Big Time 在設計上對標的是傳統的 3A 大作,因此在硬體配置上需要一定的要求,目前系統最低配置要求如下:
顯示卡:GeForce GTX 1060 / Radeon Rx 580 或更高版本
記憶體:8GB RAM
API 介面:DirectX 11 或更高版本
處理器:Intel core i5 4430/ AMD FX 6300
儲存空間:23GB
注:以上規格可能會根據後續遊戲的開發進行調整。
目前 Big Time 雖然還不能和現在傳統大廠的 3A 遊戲相提並論,不過就單從鏈遊賽道來看,Big Time 無論是從遊戲畫面、玩法、音效、系統等方面,都遠超目前市面上粗製濫造的鏈遊,能夠達到傳統遊戲領域一款合格的獨立遊戲的水平。
不過相對的,由於 Big Time 對配置有一定的要求,並且需要一定的操作,對於此類需要投入大量時間以及精力的遊戲,不可避免的會限制一部分人群的加入。所以,核心還是在於遊戲能否成功的出圈,即遊戲是否出彩、內建的經濟激勵措施等要素,能否吸引鏈遊玩家以及傳統領域的玩家進入。
・ 遊戲體驗
就整體的遊戲測試結果來講,v0.27 版本的 Big Time 已經具有了一個 MMORPG 遊戲的雛形。
首先遊戲的玩法機制已經確立,但是目前內測當中仍未完全實裝所有的系統,例如代幣,公會之類的,將要在後續的更新當中出現,目前能夠流暢體驗的副本和主線劇情挑戰,完成度基本達到了正常遊戲的標準。
其次從遊戲的聲畫表現來講,基本都在及格線以上,畫面表現略好於預期,但是整體的色調較為單一,元素較為匱乏,遊戲時間長了以後會産生疲憊感。
遊戲整體流程來看,玩家體驗完目前版本的所有元素基本需要 30 小時以上,遊戲本身的體量屬於中等,但是後續更多的劇情線和副本仍然有待遊戲的未來的更新來提供。
・ 支付系統
若玩家想購買 Big Time 上的 NFT 資産,需要只需要在 Big Time 官方頁面先通過Google帳戶進行登入,再繫結相應的手機號碼或者Google驗證器,最後繫結銀行帳戶或新增 USDC,即可進行購買,當然對於鏈上轉帳有經驗的使用者來說,也可以自行建立一個新的加密錢包再進行交易。
注:目前 Big Time Marketplace 僅支援 USDC 付款,預計未來可採用 ETH 方式來進行付款。
Big Time 的 NFT 購買流程,在操作上比較便捷,無需玩家學習如何使用數位錢包,僅需登入Google帳戶繫結銀行帳戶,即可進行購買,很大程度上降低了使用者的入門門檻。需注意的是,在 Big Time NFT 交易市場 Open Loot 上,需要在帳戶內進行大額存款(24 小時內超過 2,000 美元)或者任何提款操作前,都需要先完成相應的 KYC 認證,且目前一個 KYC 認證只能繫結一個帳號。
2.5 技術
2.5.1 過程化內容生成技術(Procedural Content Generation)
Big Time 是在以太坊上構建的,並使用 程式化內容生成技術(Procedural Content Generation) 來容鏈下規模。
程式化內容生成,是需要先輸入特徵引數和基本材料,然後通過一系列的訂製化(或具有一定隨機性的)演算法,來大批量地即時或離線地生成遊戲內容的一種方法。
隨著現下遊戲廠商越做越大,工業化的趨勢越來越明顯,近幾年 PCG 的使用也成為了當下遊戲開發商的主流。在遊戲生産中,PCG 技術主要有以下幾個優點 :
1)可以大大 提高遊戲資産的生産速度,降低成本,且出錯率低 。這對於大型遊戲專案外包的控制力優化是非常重要的。
2)PCG 産生資源的數量級巨大,可以在玩法上進行大量創新, 不斷地隨機自動生成內容 ,可以激發遊戲設計師的想像力。
3)可以在有限的硬碟空間內 即時動態生成無限的新內容,省去硬碟空間佔用,並且可以讓玩家反複遊玩新的自動生成關卡 。也可以 離線計算,優化遊戲效能, 讓玩家有廣闊的空間進行探索。
目前熱門的傳統端遊中,例如《EVE》、《地平線:黎明時分》、《荒野大鏢客》、《FarCry》、《GTA》、《我的世界》等諸多遊戲均是採用 PCG 的底層技術去構建的。
Big Time 通過 PCG 技術的為玩家構建了一個巨集大的遊戲世界,為玩家帶來更多的趣味性和可玩性,增加了遊戲的探索週期。
2.5.2 Vault 技術
在 Big Time 中,整合的最具突破性的元件之一就是其 獲得專利的 Vault 技術 。
據團隊介紹,Vault 技術可以: 幫助使用者減少對外部錢包的管理、自我保管資産和免除昂貴的鏈上交易。玩家無需設定和管理自己的加密錢包或花費網路費用,就能享受即時交易結算等好處。 而實現這一目標的方式,主要是因為團隊將 Big Time 的遊戲物品儲存在其鏈下的 Vault 保管系統中。
簡單的理解,Big Time 就是通過 Vault 技術,做了一個私有的資料庫。
Big Time 通過 Vault 將建立或購買的物品記錄儲存在自己的資料庫中,從技術上講,Big Time 不會自動在區塊鏈上鑄造 NFT,其中 NFT 和常規專案可以共存,從而保持較低的交易成本。另一方面,玩家又能夠在任何時間點將資産從鏈下轉移鏈上。
此外,Big Time 的 CEO Ari Meilich 還指出,如果對 Big Time 的足夠需求成為現實,該工作室將為玩家設計新的方式來提取他們的資産並將其轉移到任何所需的區塊鏈,這可能意味著 Big Time 的 SPACE 在遊戲中 NFT 很可能在不久的將來變成跨鏈資産。
總結
從團隊來看,Big Time 團隊擁有在遊戲和加密領域紮實的背景,核心成員均有開發過大型遊戲或者在大型遊戲公司任職的經驗。但與 2022 年 5 月的第一篇研報時相比,Big Time 的核心團隊成員有了一些變動,其中産品總監和遊戲經濟模型設計總監的離職可能對遊戲的開發和交付産生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕遊戲行業的專家接手。此外由於 Big Time Studios 是一家在世界範圍內完全遠端辦公的遊戲工作室,因此也會對遊戲的按時交付産生一定程度的影響。
從資金來看,Big Time 通過一級市場融資和 NFT 售賣,預估融資超過 9,000 萬美元,足夠支撐一款 3A 級遊戲的開發,未來遊戲上線後,專案團隊也可繼續通過遊戲資源的售賣來可持續的運營。
從遊戲核心機制來看,Big Time 基本借鑒了成熟的 MMORPG 的角色和成長設計,但是其擁有的自由轉職系統將加大地豐富玩家的遊戲體驗。但是這同樣也對遊戲團隊的平衡性調整提出了要求,因為較低的轉職門檻意味著如果某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響遊戲的可玩性。
從遊戲經濟機制來看,Big Time 的設計十分巧妙,可以保證遊戲內經濟迴圈在穩定的基礎上擁有一定的彈性,同時也可以保證無論是免費玩家還是付費玩家都能擁有較為豐富的遊戲體驗。但是這樣的經濟機制也對玩家在遊戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在遊戲內合適的定位。
從實際遊戲體驗來看,遊戲已經具有一定的可玩性,但是未來還需要更多次的疊代來改進遊戲的畫面表現和玩法機制。
從遊戲門檻來看,遊戲對於硬體的要求目前看起來並不算高,但玩家需要滿足一定要求才可以參與季前賽。
3. 發展
3.1 歷史
3.2 現狀
目前 Big Time 仍然處於內測階段,截至 2023 年 9 月 1 日,遊戲已經內測了超過一年,目前已經更新到了 0.27 版本,已經刪檔測試了多個大版本,但由於測試資格有限,目前遊戲的實際線上人數較少,多數伺服器較為空閑。
3.2.1 社交媒體規模
表 3–2 Big Time 社交媒體資料
截止 2023 年 10 月 9 日,Big Time 社交平臺粉絲數量較多,互動較多。且社群交流頻繁,內容多數圍繞遊戲機制展開,遊戲直播資料良好,共有超過 2,000 名主播直播過 Big Time 遊戲,直播時間超過了 4 萬個小時,目前已經超過了 Axie Infinity 成為了主播直播最多的 Web3 遊戲,同時遊戲的總觀看時長也超過了 48 萬小時。估計當前階段遊戲核心粉絲約在千人以上,未來有可能會持續增加。
3.3 未來
Big Time 目前仍然處於內測階段,遊戲接下來幾個版本的開發重點還將集中在 BIGTIME 代幣的開發和功能性 NFT 的落地上。未來 Big Time 還將更新更多的主線劇情來完善遊戲的體驗。2023 年 10 月 10 日,Big Time 計劃開啟季前賽版本,屆時預計將會有大量新玩家進入到遊戲當中。
總結
從專案發展來看,遊戲目前的運營和開發節奏慢於預期,但遊戲已經擁有了一批高粘性的核心玩家。後續版本零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。
4. 經濟模型
Big Time 即將推出遊戲內代幣 $BIGTIME,我們將 BIGTIME 代幣和遊戲經濟機制放到了産品(第二章)當中,此處不再贅述。
5. 賽道
5.1 賽道現狀
進入 2023 年之後,整體鏈遊市場的表現對於對這個賽道寄予厚望的人來講只能算是差強人意,但是與整個區塊鏈市場的不景氣相比,目前鏈遊市場仍然算的上是表現良好,並且未來仍然具有非常大的發展潛力。
根據 DappRader 和 Footprint 的資料,截至 2023 年 9 月 25 日,鏈遊賽道過去一年的唯一活躍錢包(UAW)數量基本維持在了 80 萬個附近,雖然相比較 Big Time 第一篇研報時平均每日 120 萬左右下降了超過 30%, 但總體上來講鏈遊的核心玩家並沒有出現明顯的流失。一旦市場總體回暖,鏈遊市場將有重新復甦的基礎。
盡管過去 1 年多來,鏈遊賽道的融資額出現了明顯的下降,但我們也可以發現活躍鏈遊數量並沒有出現顯著的下降,甚至還在緩慢上升,這意味著整個賽道目前仍然維持著成長於發展,並且在熊市當中仍然具有一定的韌性。
整體來看,無論是從遊戲還是玩家的資料來看,鏈遊賽道在當下的熊市環境當中表現良好。
5.2 賽道未來
在 StepN 和 Axie Infinity 引領的第一波鏈遊浪潮結束以後,當下的鏈遊賽道陷入了一個比較矛盾的環境當中。一方面,市場堅定了整個鏈遊賽道的可行性,但另一方面市場在等待著下一個正規化的出現來引導賽道走到下一個階段。
目前在鏈遊的各個細分賽道當中均有許多遊戲在進行著探索。鏈遊賽道的分類有許多種方式,例如按照資産類別可以分為全鏈遊戲和部分核心資産上鏈遊戲,按照運營方式可以分為 Web2.5 遊戲和 Web3 遊戲,按照遊戲玩法機制可以分為 MOBA,FPS,MMORPG 等。
目前來看,在主流的幾個分類當中,我們認為部分核心資産上鏈的 Web2.5 遊戲有很大的發展潛力。原因有以下幾點:
1)鏈上效能和可靠性有限,導緻全鏈遊戲目前無法滿足大多數玩家在遊戲當中的互動需求。同時僅有核心資産上鏈也可以降低遊戲運營商的運營成本。
2)由於大多數遊戲對於專案方的運營和産品疊代要求較高,因此相比較於純粹的 Web3 遊戲,Web2.5 遊戲即以 Web2 形式運營的 Web3 遊戲能夠在遊戲運營的效率和成本兩端取得平衡,能夠保證玩家擁有基本的遊戲體驗。
3)在第一波鏈遊浪潮結束以後,鏈遊賽道有了明顯的發展,遊戲開發的投入有了明顯上升,玩家對於下一個鏈遊正規化本身的期待也有了明顯的提高。因此舊有的在機制和畫面上接近於小遊戲或者頁遊的鏈遊很難再取得意料之外的成功,玩家和市場期待的是一款真正能夠比肩 Web2 主流遊戲的鏈遊大作。
基於以上這些要點,對於類似 Big Time 這樣根植於 Web2 遊戲,且擁有足夠開發能力和開發經驗的遊戲,我們予以相對樂觀的態度。除此之外 MMORPG 作為一種遊戲型別,往往相較於其他型別的遊戲擁有更加穩固的使用者群體,更長的遊戲壽命,雖然這意味著會對專案方的運營提出更高的要求,但這也意味著其具有更大的發展潛力。
總結
從賽道來看,進入熊市以來,盡管鏈遊賽道的玩家數量和交易量出現了一定程度的下降,但是鏈遊玩家的核心群體仍然維持著較高的粘性,且賽道總體的發展進度沒有受到顯著影響,大量新遊戲還在投入開發和運營。一旦整體巨集觀環境回暖,鏈遊賽道本身仍然具有想像空間。同時基於鏈遊賽道的不同型別以及發展階段,我們認為對於類似 Big Time 這樣部分核心資産上鏈,且根植於 Web2 遊戲,擁有足夠開發能力和運營經驗的遊戲,將在未來擁有更大的發展潛力。
6. 風險
1)遊戲經濟模型
Big Time 的代幣只能在遊戲中通過正常的遊戲行為獲得,而這往往需要玩家有較高的遊戲參與度。
2)團隊風險
遊戲規則由團隊訂製,團隊可能隨時根據遊戲現狀更改 / 調整遊戲規則,從而導緻玩家利益受損。
3)遊戲 Bug 風險
當前遊戲版本當中仍存在大量遊戲 Bug,有些可能為影響遊戲資産的惡性 Bug,玩家需要謹慎對待,並且即時與專案方回饋。
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