「黑神話:悟空」迅速爆紅引發加密貨幣行業的追捧,突顯了鏈遊現階段所面臨的困境。
(前情提要: Bot機器人遍地的鏈遊中,真人玩家還有賺頭嗎?)
(背景補充:《黑神話:悟空》被視為中國3A遊戲救星,但3A究竟是什麼?鏈遊有希望嗎)
昨日,很多加密 KOL、平台機構都紛紛拿出不少《黑神話:悟空》啟用碼來做活動,一夜之間,全行業「萬人空巷」都在玩、都在刷屏…… 不知道的人乍一看以為幣圈又出了什麼「大金狗」,誰知壓根就跟 Web3、區塊鏈、Crypto 沒有半毛錢關係。
怎麼沒人討論比特幣了,比特幣都不香了嗎?
這是什麼情況?
細數幣圈這些年也燒了那麼多錢搞鏈遊、搞元宇宙,沒有幾千億也有數百億吧?
幣圈沒遊戲玩了嗎?
不是說好的邊玩邊賺嗎?
又快樂又有錢賺這麼「牛逼」概念都沒搞起來,怎麼都在傳統遊戲入金了?
不得不說背後的真實狀況令人慚愧……
鏈遊:賺錢的不好玩,好玩的不賺錢
玩了幾年鏈遊,我們會發現一個真相:賺錢的不好玩,好玩的不賺錢。當然這還有後續:賺錢只能「賺三天」,不賺錢就是「不好玩」。
簡單的說,基於 Crypto 的鏈遊,必然帶著濃烈的「金融屬性」,專案介紹三句不離「Token 經濟」,因此對大部分人來說,鏈遊最大的賣點不是「玩」而是「賺」。一開始來了很多簡單粗暴的 GameFi 遊戲,製作簡陋、操作簡單,點一點就能產 Token,但由於本質上還是玩「盤子」,Token 釋放得快,前面的賺了就砸盤,Token 釋放得慢,後面的跟不上一樣會崩。
後來一群人開始分析原因,認定 GameFi 不能持續吸引人進來消費還是因為製作粗糙沒有可玩性,玩家不願意消費,於是引入了不少鏈改遊戲,一些傳統遊戲廠商聞著金錢的味道也跟著衝進來,帶來了號稱 3A 級的精良的製作,比如傳統巨頭帶來的傳奇 4、原生鏈遊 bigtime 等等,然而釋出前聲勢浩大「嘻嘻」,釋出後沒多久就「不嘻嘻」了。
玩家發現,因為一些優質大作意味著投入巨大,專案方面臨社群和投資人的壓力迫切需要盈利,羊毛自然從羊身上來,同時遊戲品質上去了,玩法多樣性了,Token 經濟就錯綜複雜了,操作「賺錢」的空間也就小了,於是人們發現,這些有「可玩性」鏈游完全沒賺到錢,甚至不如去玩當初的 GameFi 小遊戲了。
過去衝土狗 GameFi 虧錢、好不容易來了個火一點的有點賺錢效應的樣子,跑的慢還是虧錢,後來玩高品質 3A 大作鏈遊,賺錢反而更難了,專案方天天改規則,一方面它自己想快速回本、一方面又不想讓你賺快了砸盤……
要搞清楚是什麼造成鏈遊現狀的一蹶不振,可能還得從源頭分析。本來說好的,區塊鏈、加密資產、通證經濟可以給傳統遊戲帶來不可篡改、自由交易、遊戲資產子託管等顛覆性的諸多好處和優勢。
然而看似解決了傳統遊戲的弊病,實則引入了新的問題:一開始投資人、專案方、社群、玩家都是奔著賺錢來的,都不想虧錢,誰的錢拿出來給別人賺?那麼 Web3 這些個鏈游到底誰在賺錢啊?
「黑神話:悟空」給幣圈帶來的「衝擊」與啟示
感受完「黑神話:悟空」的空前盛況,除了為幣圈鏈遊帶來的些許反差感到慚愧之外,也反思了它給幣圈帶來的這幾個「衝擊」與啟示:
1. 加密行業什麼都不缺,只欠一份「匠心」和堅持
「黑神話:悟空」製作人在接受媒體採訪時表示:「我們只是在合適的時間幸運地承載了大家的期待,隨著軟體工業的發展,已經附帶了非常多成熟的方案,這是一種技術紅利。」「黑神話:悟空」一炮打響,並不是一蹴而就,而是長時間的準備,大投入、大製作,運用了各種軟硬體、AI 等最新黑科技加持。
按理說加密行業和傳統行業是共享這些技術紅利的,況且這麼多年流入加密行業的資金和人才不計其數,要人有人要資源有資源,包括現在的基礎設施以及鏈遊明星團隊不見的比「黑神話:悟空」團隊要差。
注意到一個細節,「黑神話:悟空」團隊原本於 2008 年在騰訊開發《鬥戰神》遊戲受限,在離開騰訊後於 2014 年成立「遊戲科學」公司,用之前的開發經驗和思路再次打造一款西遊題材遊戲「黑神話:悟空」,從 10 年前的立項到 4 年前的預告片,直到 2024 年 8 月 20 日上線,可謂是十年磨一劍。
與「臺上一分鐘臺下十年功」的「黑神話:悟空」團隊相比,很多加密專案主打一個「快」,很多專案從 PPT 立項、白皮書到落地、分發 Token、最後到跑路一整個生命週期可能都不需要一個月,能堅挺十個月就已經算突出了。
主因或是加密市場的高度波動性和週期性,一個概念提出來火一段時間就可能會涼掉,大部分專案方都急於將產品投放市場獲利,這樣一種「浮躁」的氛圍,怎麼會有好的產品和應用出來?
2. 抓住重點是關鍵:賺錢就是可玩性
當然,不能以偏概全,有格局能堅持、有長期計劃、能跨越牛熊的專案方其實也不在少數,但或許有些專案沒有抓住重點,根據過去一些失敗經驗比如「虎頭蛇尾」的傳奇 4,一開始很火,最後走入快速衰退,問題在於沒有抓住加密使用者的真正需求。
對於大部分加密社群使用者來說,他們需要的「可玩性」可能並不是字面意義上的可玩性,而是賺錢,能獲利本身就是一種可玩性,這種經濟系統能夠讓使用者長期獲利,那麼專案自然就能進入可持續發展通道。
就好比如果把比特幣當作是一個遊戲,用傳統遊戲的目光來看,它充其量算一個簡單枯燥的小遊戲,點一點、比算力大小,就完事了,但它卻始終有那個魅力吸引越來越多的人參與其中。
不論是加密應用還是鏈遊,抓住重點,持續為使用者帶來價值才是關鍵。
3. Web3 也會有自己的「黑神話」,而且肯定能做得更好
「黑神話:悟空」之所以擁有超級的出圈能力,除了精良的製作外,就是它那個經久不衰的西遊記故事題材,就像網易長達 20 多年生命週期並還在延續的《夢幻西遊》等遊戲。《西遊記》代表著一種傳統文化,而孫悟空這種家喻戶曉人物形象,換到幣圈不就是 Meme 嗎?
說到 Meme,幣圈的 Meme 潛力挖掘和 pump 能力在多年的市場激勵和實操中得到了很好的鍛鏈,可謂是無人能出其右。結合 Meme 相關能力再加上 Web3 現有的 Token 通證、NFT 資產所有權等一整套前端黑科技方案帶來強力的經濟激勵驅動等優勢,完全可以通過「降維打擊」,打造出比單機 3A 大作更優質的專案。
「黑神話:悟空」能迅速火進幣圈,說明高淨值入金玩家與加密社群使用者的高度契合,相信已經有不少大廠早就觀察到了這一點,與其在傳統遊戲「紅海」中惡性競爭廝殺,不如來 Web3「藍海」開闢代表未來的鏈遊、元宇宙新天地。
小結
「黑神話」火進圈引發行業追捧,讓我們不僅看到了在加密行業流量慌、創新慌的今天面臨的許多窘境,也從中真切感受到了傳統行業帶來的衝擊和啟示,相信很快我們會看到新一代的鏈遊像「黑神話」一樣迅速出圈,震感全網,帶領 Web3 向 10 億級使用者突破。
📍相關報導📍
Catizen推出新空戰遊戲「Star Wing」可埋伏空投?網喊:先發幣$CATI再說