虛擬實境(VR)科技漸漸的成長成為世上備受矚目的科技新星。過去十年間,這個科技以高速成長,到了今天,成功地站上了科技的主舞台。
在2014年,facebook 以20 億美金的價格買下了Oculus,單就這件事情就足以代表VR 科技闖造出來的魅力有多高。大型科技廠商如Samsung、Zeiss、HTC 與PlayStation 都有出他們的3D 眼鏡。
即便及大多數VR 的應用是在遊戲產業,他潛在的應用卻是無限的。VR 科技還在等待我們去開發他的潛能與繼續探索。VR 技術有個很適合的產業就是娛樂產業,特別是音樂產業。
然而,在VR 技術與娛樂產業可以完全結合之前,依舊有許多挑戰需要去面對。
音樂產業面臨到最初且最大的挑戰應該是非法下載的音樂與電影。根據RIAA,美國每年就因為盜版影音而損失了125億美金。在全球,因此產生的損失將是無法計算且毫無疑問的,我們需要確保這件事情發生的比例能夠有效的降低,使得所有參與音樂與電影產出的人們皆能夠拿到他們應得的報酬。
音樂人,同時,也倚靠著演唱會與現場演出賺進了不少錢。粉絲們花錢出席這些演唱會,這就成了音樂人與其他工作人員的報酬。然而,問題是這些場地,像是巨蛋或其他展演空間是有容量限制的。
暢銷歌手的場子通常是座無虛席,這讓很多願意花錢的粉絲沒有辦法看到他們最愛的歌手演出。除了門票收益,來自周邊商品與實體唱片的潛在收益也因為場地限制而大幅的被低估了。
談論到技術本身,VR 也面臨了一些問題。要使VR 的3D眼鏡能夠使用,必須符合每個廠商的API,也就是說任一家廠商的3D 眼鏡能夠使用的遊戲或應用是有限的。這對VR 玩家與開發者皆是個高額的代價。想要進入市場的廠商會發現門檻相當的高,要同時開發出滿足數家的產品的遊戲,其成本是不合乎收益的。
對於玩家,必需一次擁有數個廠商的3D 眼鏡也是屢見不鮮。而有些廠商的3D 眼鏡,當他們與其他周邊硬體設備連結時,這些硬體設備過於龐大且笨重,這也影響到VR 打進主流市場。
這些硬體設備讓VR 主要會被應用於需求較高的遊戲,這件事情會讓許多潛在用戶被導流,也因此VR 科技被應用的需求也降低了。
區塊鏈新創怎麼結合VR技術
一間名為 CEEK 的新創公司提出了這個區塊鏈的為技術基底的項目,能夠提供粉絲及藝術家一去中心化且安全的平台。藝術家們能夠使用CEEK 發行並推廣他們的音樂與產品,搭配上區塊鏈安全的特性,得以有效的降低盜版的發生。當音樂被上傳到區塊鏈上時,他無法被改變且已經被傳到數個節點上了。
要使盜版商能夠駭進來,駭客們必須要駭超過51%的節點才得以到手。唯有註冊的CEEK用戶才得以取得權限並下載音樂,且付款方式是使用CEEK代幣。藝術家在這邊的安全性以及利益皆受到CEEK 的保護。
當談到虛擬實境科技的應用,CEEK 提供全球的粉絲一個宛如親臨其境觀賞粉絲最喜愛的藝術家表演的VR 系統。藝術家便得以無限量的銷售虛擬演唱會門票,且這一切都會是在區塊鏈上進行。提供無限量的門票能夠確保藝術家的公開表演效益極大化且接觸到最大量的客群。
商品,不論虛擬或實體,也會在區塊鏈上進行銷售以增加藝術家們收益。CEEK代幣同時也可以為粉絲所使用,用來投票決定哪些場地他們想要看到藝術家們表演,哪些演出希望能在哪個特定的VR頻道播出等等。
為了解決API 的問題,CEEK 採用OpenXR 應用介面。這會讓VR 應用程式只需要被撰寫一次即可應用於各個平台之上。簡單來說,使用了OpenXR,就不需要一直換3D眼鏡了。這樣一個標準化的系統會降低VR 的進入門檻進而解開VR 更全面的應用。
使用CEEK,VR 裝置會被連結到使用者的行動裝置。不像3D眼鏡必須連結到一個笨重的硬體設施,連結到行動裝置會使得一切變的更加輕便,也會降低消費者進入的門檻。進而,促進整個VR產業的成長與擴張。
CEEK 系統帶給了VR 產業與娛樂產業許多的益處,其應用將會快速的成長以確保整個兩個產業皆發揮了他完整的潛能。
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