目前 Layer2 賽道只有 Arbitrum 的日均 TPS 接近以太坊,而還有一大群 Layer 2 是處於空城狀態,但即便如此,依然有團隊在沒人使用的空城中繼續修建。
(前情提要:以太坊下一步》「坎昆升級」是什麼?利好 Layer2? )
(背景補充:比特幣在Layer2的新可能性:Stacks、BNS、Ordinals.. )
今年不論是新公鏈還是 Layer2 又陷入了百鏈大戰的狀態,尤其是 Layer2,截止目前僅被 L2beat 統計到的 Layer2 共 18 條,還有大量排著隊處於上線和研發過程中的 Layer2,保守估計得 30 條 +,而昨日主打等效 ZKEVM 的 Layer2 taiko 也剛官宣完成了 2200 萬美金融資,掀起了擼毛大軍的又一場狂歡。
目前僅有 Arbtrum 的日均 TPS 逼近了以太坊,而還有大量的 Layer2 連 1 都沒有達到處於鬼城狀態,但即使如此,依然有大量沒人住的鬼城正在修建,第一節車廂人擠人,而後面 10 節車廂都沒人坐,L2 搞出來了但是使用者依然不願意或者沒有動力遷移,Arbitrum 的 Defi 生態為使用者遷移 L2 做了很大貢獻,ImmutableX 的遊戲生態一直沒有起來,當然目前 TPS 低一定程度也和熊市有關。
之前曾經在 Twitter 上放過這張圖,很多人嘲笑說:
「這些 Layer2 動不動號稱最高 TPS 過萬,這實際 TPS 連個以太坊都跑不過」
其實這句話也不準確,也許真的實驗資料是最高可承載過萬 TPS 的,就像是修了一座新城理論可以住一萬人,但是實際上城修好了沒人去,實際上只住了 1 個人,新城成鬼城了,實際 TPS 低的問題也並不是這些 Layer2 在吹牛逼,現在的問題不在於 TPS 能拉到多高,而在於沒有應用需要這麼高的 TPS,就像是網咖裡採購了一批 8 核 32G 遊戲機,結果大家都在玩消消樂。
但也不能說高 TPS 與 Layer2 沒有價值,現在的所有主打高 TPS 的鏈都是在賭,賭未來真的會出現需要這麼高 TPS 的應用,如果賭對了那就是深圳特區,賭錯了可能就是某個 XX 新區,最終沒有建設起來之前誰也不知道到底會不會真的有這麼大需求,但我作為從業者發自內心表態,一定會出現 Web3 大規模應用這一天。
但市場上更多的論調是 「現在使用者不來的原因就是因為基建不行,所以要狠投 Layer2」,首先這個論調我認為不完全成立,或者說這是一種為追求確定性的避險與偷懶心裡,基建與大規模應用這是一個左腳踩右腳的雙向箭頭關係,而非單向箭頭,Layer2 是確定性大資本的資源驅動賽道,所以在這個階段,投出一條很厲害的 layer2,不厲害,投出一個把 Layer2 撐爆的應用,很厲害。
那麼再回到現在的 Layer2,如文章開頭截圖已經能看到沒一條鏈的 TPS 活躍度超過以太坊,而從 17 年公鏈大戰來看鏈本身就具有頂級效應,最後到底能勝出哪幾條鏈呢?其他作為炮灰的鏈該如何收場?
鏈和應用可不一樣還能像百團大戰那樣被併購,使用者最終聚合到一個應用上,而鏈一旦沒有專案與應用,就成殭屍鏈了,當然在此之前投資人該退出的也都退出了,剩下的一地雞毛成本該由誰來承擔,可以參考 17 年那些公鏈最後是誰為此買了單。
現在很多 Layer2 鏈都在主打 EVM 等效,如之前 OP 剛進行的 Bedrock 升級《關於 OP 主網將在 6 月 6 日的 Bedrock 升級那些你需要知道的事》,以及 taiko 重點也是等效優勢,首先要下論調,EVM 等效很重要,讓 Layer2 與 Layer1 越來越相似,從而降低開發者門檻提高安全性。
但是值得思考的是,專案方真正大頭的成本是開發成本嗎?我想不是的,開發成本那才多少啊,幾個研發人員的勞動力成本罷了,大頭的成本在於專案為了維護應用所付出的流動性成本。
一個應用不會部署在一條鏈上後就自動的有使用者過來用,專案方需要為應用先注入流動性包括資金、流量等資源,這樣使用者才能玩得起來,現在冒出來這麼多鏈,開發成本是低了甚至能一鍵遷移,但是手裡資源就這麼多每多部署一條鏈就要稀釋掉一定流動性,而不部署又意味著要放棄這條鏈的生態,左右為難。
所以老鼠拉鐵鍬,等效 EVM 解決了這個小的開發成本外,怎麼解決大的流動性成本是更需要思考和有價值的領域,這個流動性成本不光對於專案方,同樣對於使用者,因為使用者的資產和資料也都是分散到各個鏈上的。
怎麼能夠將各個鏈上的資源面向專案方和使用者都無感聚合到一起,是一個很有價值的課題。
對於使用者來說,能不能不要讓他們再感受到 「鏈」 的存在了,能不能讓使用者錢包裡就 1 個 ETH 他愛在哪用在哪用,而背後自動的幫他路由到對應鏈上,包括自動轉換 Gas 費?這個方向我也看到有一些專案在做,大方向屬於帳戶抽象範疇。
對於專案方不論 defi、遊戲還是社交等來說,同樣的也別讓他們去站隊選擇某條鏈了,而就是一件部署多鏈應用,並且多鏈的使用者、資料和資產也都是可以歸一聚合的匯成一個大池子的,我只需要關注這一個池子就行。
終端使用者和專案方都無需感知到鏈的存在。
另外說回到應用層的大規模爆發,這個確實是一個需要用巧勁來碰的事情,上週在萬物島社群交流時,我回想我自己是如何從 PC 網際網路邁過門檻來到移動網際網路的?是水果忍者。
那時候我剛上初中,智慧手機也剛新起,每次下課班裡就有幾個人拿出新買的諾基亞 N95 來切水果,周圍圍了一幫同學,可有面子了。
於是我以 「方便查資料」 為由說服我媽給我買了一臺也能每天下課切水果的智慧手機。
水果忍者這種完全適配觸控式螢幕智慧手機的原生遊戲,對於讓大量的人真正意識到智慧手機的與眾不同是具有非常大貢獻的,也一定程度實現了早期破圈助推移動網際網路爆發。
所以移動網際網路的破圈不是把 PC 網際網路的東西搬上去,而是適配移動網際網路特性的原生應用,想想微信當初是靠什麼一下子拉開了和手機 QQ 這個搬運產品差距的?搖一搖。
順著這個思路,我認為 StepN 是 Web3 的水果忍者,雖然最終無法逃離擼毛和死亡螺旋,但是它真的對大量使用者開始瞭解、接受和使用 Web3 做出了很大的貢獻,之前和某個基金的朋友交流,他說他開始玩 Web3 就是因為 SetpN,因為家裡有兩個小孩不怎麼運動,就給小孩買了跑鞋,說你們每天下樓跑步還能賺零花錢,小孩就很樂意,於是每天一家四口其樂融融飯後出去跑步。
所以順著這個邏輯繼續往下拆,還有什麼符合這個邏輯的產品呢?我瞎舉一個例子,請注意僅僅舉個例子不代表任何投資建議,之前在琢磨一個 idea,大家還記得 16 年春節期間有一個神奇寶貝的 AR 遊戲嗎,那時候很多人拿著手機到處掃,手機裡有一個地圖定位,可以走到對應的位置去抓小精靈,很有互動性,一度大火,我一直在琢磨這個遊戲非常適合做 Web3 化,感覺從破圈和商業上甚至要大於 StepN。
大概的邏輯就是使用 AR 的方式,使用者拿著手機會有一個地圖,上面標註出來小精靈的位置,使用者拿著手機走過去就可以在螢幕裡看到它,每個小精靈都是一個 NFT,使用者需要購買一個精靈球才可以抓精靈,這個精靈球就類似於跑鞋的性質,然後使用者就可以去抓這個小精靈,走升級打怪的邏輯,可以通過一些機制比如精靈球的等級啊什麼的引數,來增加抓到的勝率,並且自己的小精靈還可以餵養,走養成路線,還可以生小寶寶,或者和別人的小精靈對戰,這裡面就會有很多可以做的文章與融入的經濟模型玩法了。
以及還可以有效破圈,還記著 16 年不少媒體報導很多年輕人拿著手機衝到了廁所、餐廳和別人的辦公室裡去抓,被趕了出來之類的,這種群體怪異的行為非常抓媒體的社會的眼球,想象一下一幫年輕人聚在一起在大馬路上拿著攝像頭掃來掃去,會有多出圈,而且還可以實現很強的社交,週末一起組個隊出去打怪,很有社交性,畢竟 StepN 還是只能自己去跑,商業化也有很多渠道,StepN 做到後期因旁氏必須要尋找外部性收入,比如和愛迪達等合作,但是收效甚微,不過小精靈這個模式完全可以和商圈品牌合作,比如就在香奈兒門口放幾個香奈兒小精靈,讓大家聚集在門口去抓,而且抓到的還可以持有它買香奈兒打八折之類的,很好的可以去和品牌商去合作,想象空間要比 StepN 大不少,請注意僅僅舉個例子,不代表任何建議。
所以回到標題的問題。
我們真的需要那麼多 Layer2 嗎?相比於現在已經出現的數量,不需要。
Web3 的大規模應用到底奇點在哪裡?在於下一個原生適配 Web3 特性的、一定程度具有更高持續性解決死亡螺旋的、可以破圈的產品出現。
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