NFT 的出圈程度遠超想像,似乎比特幣都沒有這麼強的擴張程度。單價動輒幾十萬美元的圖片真的很難理解,解釋需要一環接著一環。就像在解決微積分之前,得先知道四則運算。而 Matthew Ball 的這篇文章就是一個完美的例子,Matt Ball 在 2018 年第一次寫關於虛擬世界的文章,並在 2020 年 1 月的更新中徹底改變了想法。本文源自於 Matthew Ball 《A Framework for the Metaverse》,由專欄作者區塊律動整理、翻譯與撰稿。
(前情提要: 2021成元宇宙元年|熱度直追 NFT 的 Metaverse ,將成為網路下個熱潮?)
(事件背景: 元宇宙時代 | 當《紐約時報》作者也換上企鵝 NFT 頭貼)
移動網路時代是什麼時候開始的?
有些人認為移動網路的歷史始於第一代手機;還有人認為它的歷史始於第一個數位無線網路 2G 的商業部署;又有人認為它始於無線應用協議標準(WAP)的引入和隨之帶來的 WAP 瀏覽器,從而使我們可以透過幾乎任何「非智能機」來訪問(相當原始版本的)大多數網站;也許手機的歷史始於黑莓 85x 系列,這是第一款為實時數據設計的主流移動設備。
大多數人會說 iPhone 是手機歷史的起點,它比第一部黑莓手機晚了十多年,比 WAP 晚了八年;比 2G 晚了近二十年,甚至比第一次手機通話晚了 34 年。 iPhone 定義了移動網路時代的許多視覺設計原則、經濟學原理和商業實踐。
事實上,這是一個沒有定論的話題。我們可以確定一種特定技術是何時被創建、測試或部署的,但不能確定一個時代具體是何時開始的。這是因為,每一個技術變革需要大量的技術變革的集合,才能匯集、發生。例如,電力革命並不是在一個浪潮內穩定增長的。相反,電力革命經歷了技術、工業和過程相關變革的兩個獨立的浪潮。
電力革命的第一波浪潮始於 1881 年,當時湯瑪斯·愛迪生在曼哈頓和倫敦建立了發電站。雖然電力時代經歷了一個快速開局——愛迪生在僅僅兩年前剛發明了第一個能用的白熾燈泡,商業化也才一年——但電力在工業上的普及速度卻很緩慢。
在愛迪生發明第一批發電站的 30 年後,美國只有不到 10 % 的機械驅動力來自電力(其中三分之二是本地發電,而不是電網)。但突然之間,第二波浪潮開始了。 1910 年至 1920 年間,電力在機械傳動動力中的份額增加了五倍,達到 50% 以上(其中近三分之二來自獨立的電力設施。到 1929 年,電力普及率增加到了 78%)。
第一波浪潮和第二波浪潮的區別不在於美國工業使用了多少電力,而在於它使用電力的程度——以及圍繞電力設計的程度。
當工廠第一次使用電力時,它通常用於照明和替代更換發電廠的內部能源(之前是蒸汽)。然而,這些工廠並沒有考慮過換掉舊的蒸汽基礎設施來把電力輸送到整個工廠。
當時,廠長們仍繼續使用這種混亂、嘈雜、危險、難以更新換代,又大又重的齒輪和齒輪組。齒輪組要么是「全開的」或「全關的」(因此需要相同的功率來支持一個操作站或整個工廠,並持續遭遇無數的「單點故障」)而且支持不了專門的工作流。
但最終,新的技術和認知給工廠廠長們提供了意願和能力來轉而使用電力:從用電線取代齒輪傳動,到安裝定制的專用電動機來完成縫紉、切割、沖壓和焊接等工作。
電氣革命給產業帶來的益處又大又廣。同樣的工廠現在有了更多的空間、更好的採光、更佳的空氣和更少的危險設備。更重要的是,獨立工作台可以單獨供電(這增加了安全性,同時減少了成本和停機時間),並使用更專業的設備(如電插座扳手)。
此外,工廠可以圍繞生產流程的邏輯配置他們的生產區域,不再需要沉重的設備,甚至可以定期重新配置工作區。這兩個變化意味著更多的行業可以在他們的工廠中部署裝配線(實際上,裝配線最早出現在 18 世紀末),而那些已經有這樣的生產線的企業可以進一步擴大生產線,提高生產效率。
1913 年,亨利·福特(Henry Ford)創建了第一條流水線,這個移動裝配線可使用電力和傳送帶將每輛車的生產時間從 12.5 小時減少到 93 分鐘,同時也使用更少的電力。根據歷史學家 David Nye 的說法,Ford 著名的高地公園工廠的建設是「建立在電燈和電力應該無處不在的假設之上」(當年的非共識)。
一旦少數工廠開始這種轉型,整個市場被迫迎頭趕上,從而在以電力為基礎的基礎設施、設備和工藝方面促進更多的投資和創新。福特的第一個移動裝配線投產一年內,公司生產的汽車超過了行業內其他家的總和。到第 1,000 萬輛汽車走下流水線時,它已經製造了道路上的汽車的一半還多。
這「第二波浪潮」(工業電力普及)並不依賴於一個單一的夢想家踩著愛迪生的工作進化飛躍。它也不僅僅是由越來越多的工業發電站推動的。相反,它反映了大量相互關聯的創新,包括電源管理、製造硬體、生產理論等。這些創新有些能在工廠經理的手掌裝的下,有的需要一個房間,少數需要一座城市,而他們都依賴於人才和流程。
歷史學家 David Nye 說:「並不是福特本人想出來了流水線這個主意,然後把思路給他的經理們去實施的。高地公園工廠的成功是把了解美國大部分的製造工藝的經理和工程師聚集在一起——他們集思廣益,吸取各自的工作經驗,一起創造出了這一種新的生產方法。」這一過程,把整個美國帶入「咆哮發展的二十年代」,標誌著勞動和資本生產效率百年來最大的年均增長。
什麼成就了移動網路
借古知今,這是我們去看待移動網路時代的方法。 iPhone 似乎是移動網路的開始,因為它將我們現在認為的「移動網路」的所有東西整合和/或提煉成一個我們可以觸摸、持有和喜愛的最小可行產品。但移動網路的產生——以及驅動——是由如此之多的東西造就的。
事實上,我們可能並不是指第一代 iPhone ,而是第二代 iPhone 3G(iPhone 3G 是所有 iPhone 中機型與機型之間增長最大的,銷量超過 4 倍)。第二代 iPhone 是第一個包含 3G 的手機,它使移動網路可用,並運行 iOS 應用商店,使無線網路和智能手機更有用途。
但無論是 3G 還是 App Store 都不是蘋果獨有的創新或發明。iPhone 透過英飛淩( Infineon)生產的晶片接入 3G 網路,這些晶片透過 ITU 和 GSMA 制定的標準連接, AT&T 等無線供應商在皇冠城堡(Crown Castle)和美國鐵塔(American Tower)等鐵塔公司建造的無線鐵塔上部署了這些晶片。
iPhone 裡想做什麼都有個對應的 App,這是因為數以百萬計的開發者製造了它們,就像在上世紀的 20 年代成千上萬的不同公司為工廠製造專門的電動馬達設備一樣。在此之上,這些 App 構建在各種各樣的標準之上——從 KDE 到 Java 、HTML 和 Unity ——由外部組織建立和/或維護(其中一些組織在關鍵領域與 Apple 是競爭關係)。
App Store 的支付運轉在由各大銀行建立的數位支付系統和通道上,iPhone 還依賴於無數其他技術,包括三星 CPU (由 ARM 授權)、ST Microelectronics 的陀螺儀,康寧的大猩猩玻璃,以及其他來自博通、沃爾夫森和國家半導體之類公司的元件。
以上提到的所有發明和貢獻,合起來,成就了 iPhone,並開啟了移動網路時代
以在 2020 年發佈的 iPhone 12 為例。在 2008 年,Apple 當時花再多的錢也不可能發佈出 iPhone 12。即使蘋果當時能夠設計出一款 5G 網路晶片,也不會有 5G 網路供其使用、或者 5G 無線標準來與這些網路進行通訊,更不會有利用其低延遲或頻寬的應用程式。而且,即使蘋果早在 2008 年(比 ARM 本身早十多年)就製造出了自己的 ARM 式 GPU,遊戲開發者(App Store 收入的三分之二以上來自 ARM)也會缺乏利用其超強能力所需的遊戲引擎技術。
實現 iPhone 12 需要整個生態系統的創新和投資,其中大部分都不在 Apple 的管轄範疇之內(儘管 Apple 利潤豐厚的 iOS 平台是這些進步的核心驅動力)。Verizon 的 4G 網路和美國鐵塔公司的無線鐵塔建設的商業案例取決於消費者和企業對 Spotify 、 Netflix 和 Snapchat 等 App 對更快更好的無線服務的需求。如果沒有它們, 4G 的「殺手級應用」將僅僅是略快的電子郵件。
與此同時,更好的遊戲用上了了更好的 GPU 的性能, 圖片社交 App 如 Instagram 也使得更好的相機變得有用。這種改善的硬體驅動了更大的用戶活躍度,並且給參與的公司們帶來了更高的增長和利潤,從而推動了更優質的產品、應用和服務。因此,我們應該把整個市場看作是驅動自身的,就像電網的落地推動了小型電動工業馬達的創新,反過來又推動了對電網本身的需求。
我們還必須考慮普通用戶能力(對技術的理解/掌控力)的改變和提升。第一代 iPhone 本可以不裝 Home 鍵,就像第十代蘋果手機一樣。這本可在設備內部為更高品質的硬體或更大的電池留下更多的空間。
但由於消費者還不習慣使用像蘋果手機一樣複雜的手機,因此 Home 鍵對於消費者來說、算是一種重要的訓練功能。就像關閉翻蓋手機一樣,如果用戶感到困惑或點擊了錯誤的應用程式,這是一種安全、簡單、觸感良好的「重啟」 iPhone 的方式。消費者花了十年的時間才有了足夠的能力不需要 Home 鍵來操作手機。
這個想法很關鍵。隨著時間的推移,消費者越來越熟悉先進的技術,因此能夠更好地利用更先進的產品 —— 其中一些技術上早已成為可能!就像消費者轉向新的思維方式一樣,行業也在轉變。在過去的 20 年中,幾乎每個行業都圍繞移動網路對自己的工作流、產品、業務線進行了招聘、重組和重新定位。這一轉變與任何硬體或軟體創新一樣重要,並反過來為後續的創新創建商務案例。
我們應該如何看待 Metaverse,它何時會出現?
帶著以上的思維,讓我們轉向 Metaverse。它經常被誤讀為虛擬實境 VR。這就好比說移動網路就是 iPhone。iPhone 不是移動網路,它是消費者最常使用的硬體和應用程式平台。有時,Metaverse 被描述為一個虛擬的使用者生成內容( UGC )平台。這就像說網路是 Yahoo!、Facebook 或者 World of Warcraft。Yahoo!是一個網路門戶/索引, Facebook 是面向 UGC 的社交網路,World of Warcraft 是 MMO 大型多人遊戲。
其他時候,我們會收到更複雜的解釋,例如「Metaverse 是一個持久的虛擬空間,使身份和資產的連續性」。這更接近真相,但仍然不夠接近。這有點像說網路是 Verizon、Safari 或 HTML。這些都是頻寬供應商,可以讓你連接到整個網路,透過網路流覽器和 IP 識別字和能夠創建和顯示網路的標記語言訪問或呈現所有網路的網頁。類似的,Metaverse 並不意味著是能用來交往的遊戲或虛擬空間。
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相反,我們需要把 Metaverse 看作是移動網路的繼承者。雖然消費者將擁有與 Metaverse 互動的核心設備和平臺,但 Metaverse 依賴的東西要多得多。我們不說 Facebook 或 Google 是網路是有原因的。它們是網路上的目的地和生態系統,每一個都可以透過流覽器或智慧手機訪問幾乎整個網路。同樣,《Fortnite》、《Roblox》似乎有那麼點像 Metaverse,因為它們將如此多的技術和趨勢融入到一個單一的體驗中,就像 iPhone 一樣,是有形的,感覺不同於之前的一切。但它們並不構成 Metaverse。
Metaverse 的框架
這個 9 篇讀本的目的是提供一種思考 Metaverse 的方法。我以前曾經寫過 Metaverse 的(由無限持久性、無處不在的同步性、無限併發性、廣泛互通性等特徵定義)理想化願景是幾十年前就被設想的。但我們將透過在眾多領域持續、相互關聯和相互影響的改進來實現這一目標。
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今天,這一切正在如火如荼地進行中——不僅僅是因為網路和移動網路與之相關,而且是因為大量新興的Metaverse 特有的技術、體驗和行為。
Tim Sweeney(Epic CEO 提姆): 「在 1998 年 Unreal 1 發佈時,用戶可以進入 Portal,在用戶運行的伺服器之間穿梭。我記得有一個時刻,社群裡的人創建了一個沒有戰鬥的洞穴地圖,站在一個圓圈裡聊天。但這種玩法並沒有持續多久。」
「我們對虛擬世界的渴望由來已久。它開始於 300 個多邊形陌生人的即時 3D 文本聊天。但直到最近幾年,本領域大量的必要元件才開始迅速地湊在一起」
就我個人而言,我是圍繞八個核心類別來跟蹤 Metaverse 的出現的,每個類別可以被認為是一個技術棧。
1.硬體:銷售和支援用於訪問、交互或開發 Metaverse 的物理技術和設備。這包括但不限於面向消費者的硬體(如 VR 頭盔、行動電話和觸覺手套)以及企業硬體(例如用於操作或創建虛擬或基於 AR 的環境的硬體,如工業相機、投影和跟蹤系統以及掃描感測器)。這個類別不包括特定於計算的硬體,如 GPU 晶片和伺服器,以及特定於網路的硬體(如光纖電纜或無線晶片組)。
2.網路層:提供持久的,即時連接,高頻寬,分散的資料傳輸的骨幹供應商,網路,交換中心和服務之間的路由,以及那些管理“最後一英里”的資料到消費者。
3.計算力:支援 Metaverse 的計算能力的啟用和供應,支援物理計算、渲染、資料協調和同步、人工智慧、投影、動作捕捉和翻譯等多樣化和高要求的功能。
4.虛擬平台(MetaApp 在做的就是這個):沉浸式數位類比(通常是三維模擬)、環境和世界的開發和操作,用戶和企業可以在其中探索、創造、社交和參與各種各樣的體驗(如賽車、繪畫、上課、聽音樂),並從事經濟活動。這些業務不同于傳統的線上體驗和多人遊戲,因為存在一個由開發者和內容創作者組成的大型生態系統,在底層平臺上產生大部分內容和/或收集大部分收入。
5.協定和標準:作為互通性的實際或事實標準的工具、協定、格式、服務和引擎,支援 Metaverse 的創建、操作和持續改進。這些標準支援渲染、物理和 AI 等活動,以及資產格式及其從經驗到經驗的導入/匯出、前向相容性管理和更新、工具和創作活動以及資訊管理。
6.支付方式:數位支付流程、平臺和運營的支持,包括菲亞特 on – ramps (數位貨幣交換的一種形式),以純數位貨幣和金融服務,包括加密貨幣,如比特幣和以太網,以及其他區塊鏈技術
7.Metaverse 內容、服務和資產:設計或創建、銷售、再銷售、存儲、安全保護和財務管理數位資產,如虛擬商品和貨幣,與使用者資料和身份相連接。這包含了「建立在」和/或「服務」Metaverse 的所有業務和服務,並且沒有被平臺所有者垂直整合到虛擬平台,包括獨立於虛擬平台專門為 Metaverse 所構建的內容。
8.消費者行為:消費者和商業行為(包括花費和投資、時間和注意力、決策和能力)的可觀察變化,這些變化要麼與 Metaverse 直接相關,要麼使其成為可能或反映其原則和哲學。這些行為幾乎總是看起來像「趨勢」(或者更貶義地說:「時尚」)當它們最初出現,但後來表現出持久的全球社會意義。
(你會注意到「加密」或「區塊鏈技術」不是一個類別。相反,它們跨越和/或驅動幾個類別,最顯著的是計算、交換工具和標準以及支付——可能還有其他類別。)
每一個技術棧/產品棧都對 Metaverse 的發展非常重要。在許多情況下,我們對每一個技術棧的發展路徑有很好的預測,或者至少能知道裡面有一個關鍵的門檻(比如 VR 的分辨率和幀速率,或者網路延遲)。
但是,最近的歷史告誡我們,不要對通向一個完全運作的 Metaverse 的任何具體道路或理想化願景持教條態度。
網路曾被設想為「訊息高速公路」和「全球資訊網」。這些描述對於 2010 年或 2020 年的規劃都沒有特別的幫助,尤其是對於了解世界和幾乎每個行業將如何被網路改變。
即使更具體的命題是正確的,它們也很少映射到最終的結果。幾十年來,網路顯然會有純粹的數位交易、大量的用戶生成內容和在線網路遊戲——但這並沒有導致預測比特幣、 TikTok 或 Twitch。即使人們能夠預測這些產品和服務的技術或運營原則,其用戶的行為、貨幣化模式以及對社會的更廣泛影響也是不可提前預知的。
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也就是說,我們對實現 Metaverse 所需的每個獨立技術棧和路徑有很好的理解,但它們如何結合在一起以及它們將一起擦出什麼火花是困難的、重要的、改變社會的課題。
就像 20 世紀初紐約的電力革命,影響之深遠,遠超過「單位生產的千瓦時」可以描述。
然而,基於先例,我們可以猜測 Metaverse 將徹底改變幾乎每一個行業和功能,包括醫療到支付,消費品,娛樂,時薪打工,甚至特殊服務。此外,全新的行業、市場和資源將被創造出來,以實現這一未來,新類型的技能、職業和證書也將隨之產生。這些變化的集體價值將以兆美金計。
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