GameFi, X to Earn 在被市場瘋狂洗禮以後,還有哪些面向是我們值得關注的?市場正式步入熊市,這時候多了點時間可以寫東西了。本文由專欄作者 威廉的分布式隨筆 撰寫。
(前情提要:穿透 X-To-Earn 龐氏體系:在財務、團隊控制和效用間尋找平衡)
(背景補充:深度剖析 STEPN:GameFi 2.0,身體意識、高等快樂與社交屬性)
這時候想要再談談 GameFi 以及 X to Earn ,我想就直接開門見山:某種程度上來說,不管是 P2E 或者是 M2E,目前的龐氏模型都是不可持續的,但是具有創新和意義,從遠古的 Axie Infinity 到 StepN, 基本上都很成功的說了 GameFi X2Earn 前半段的故事,也就是他們成為了區塊鏈項目中獲取最多用戶,以及獲取最多圈外用戶的項目。筆者甚至認為,stepN 是最成功的 GameFi 項目,截至目前為止,他已經吸引了 89 萬用戶,其中甚至 30% 是從未使用加密貨幣的用戶。
雖然目前已經一地雞毛,但是 P2E 模式仍然具有創新之處:他讓更多有點子但是沒有資源的團隊可以用更大的槓桿和風險去撬動更廣大的市場,傳統互聯網獲取用戶的方式是透過補貼,例如早期的滴滴打車,或者美團,摩拜單車,但是這些建立的基礎是有初始的資本投入,例如有成功融到資金,否則基本上不可能有資源補貼。
然而,當今的 P2E 或者 M2E,基本上能在投資尚未全到位時,就透過代幣和已經上線的產品獲取用戶,甚至這時候的 user base 能夠成為透過代幣補貼這個桿槓下最甜美的果實,並用之吸引更多的資本以及獲得大型上幣平台的青睞。
在此也想要說個題外話,也就是 dual token model v.s. single token model,在這裏我們也看到了 dual token model 的優勢,也就是雙代幣模式能夠在不同時期用不同的代幣去進行事件型的營銷,得到更大的資源和資金槓桿,其實本質上單一代幣和雙代幣,對一個成熟的 GameFi 而言並沒有影響,但是對於初期的項目而言,雙代幣等於手上有兩張牌可以打,初期項目方可以先上 in-game token,培養市場和用戶,並且透過用戶的使用行為去挑整治理代幣的功能和範疇,以及藉此去和大型的投資人以及 launchpad 和下沉的社群進行談判以及利益交換。
然而,這些 X2E 的項目,最終還是會離開 X2E ,或者在自己的生態系中淡化 X2E 的比重,否則就會陷入滅亡的結局。
因為這些 Earn 終究是透過補貼或者龐氏模型而來,也就是說,前期玩家的獲利來自於後期進場玩家的投入。從本質來看,Play2Earn 本身就是不合理的點在於本身這些 play 的用戶,除了課金之外並沒有為系統做出任何貢獻,玩家玩遊戲其實並沒有帶來任何產值,平白無故想賺錢本身就是不可能的,那講白了這些收益終究來自 Ponzi 中的新用戶,或者項目方在早期自掏一些腰包進行補貼。
玩家並不是像 LOL 中的精英戰隊,打了一場很有收視率的比賽,帶來了廣告收入,因此從本質上來看都知道這樣的模式不能夠持久,而此時經濟模型的好壞和遊戲品質,其實僅僅能決定的是這個產品消亡的快慢。
舉個例子, StepN 整體的 game sink 其實已經做的非常好,代幣花用率和場景也高於過往的其他遊戲,所以他能夠持續的時間其實已經高於非常多的 GameFi, 但是在走進熊市的資本環境下,還繼續高速的擴張,絕對是 StepN 在過去兩個月面臨重大挑戰的原因。
其實不得不說 StepN 的運行和節奏真的在步入五月中前做的非常好,筆者曾經看過有項目連 IOS 和 MAC 版本都還沒有出來,就在開始讓人家賺取 in game token,而且這些項目還是有大 VC 背書的。
在這裡筆者又想談到另個話題,關於 crypto VC 或者 KOL ,筆者個人認為,在新的賽道出現時,真的不要任意相信 Crypto VC,或者大 V的推薦,他們的言論可能都緊密地擁抱自身的利益,同時他們自己也是這個新賽道的學習者,例如 GameFi,我們可以試著去問,這些大 V 或者 VC 他們誰是傳統遊戲開發出身的?
此處並非冒犯,而是認為一般的玩家以及加密貨幣投資人應該有更多自身的判斷,舉個例子,Axie Infinity 的崛起其實可以看到背後有些 VC 也跟著崛起,但這些 VC 基本上卻沒有辦法為後期 Axie 的後繼乏力想出任何辦法,甚至有些還在 Terra 等事件中損失慘重。
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其實 stepN 的 founder Yawn 之前在 AMA 的時候曾經在極度疲憊的情況下,說出了 GST 終究要暴跌之類的話,其實說實在的,他說出了真話,雖然他的身份說這樣的話確實失言,但 in game token 本身就是一種債權,他的償還能力也勢必會隨著新用戶減少而逐步遞減,這是事實。
簡單的說,幾本上龐氏的模型並沒有辦法長時間延續,尤其當用戶的增長越快時,未來項目方面臨用戶成長壓力勢必就越強,所以基本上龐氏經濟學就是一個『早來早享受,慢來找罪受』的型態。到了最後,如何轉化用戶就會成為一個課題,以 Move2Earn dApp 為例,透過 M2E 吸引來的人群,約略可以分成兩種,一種是喜歡運動,或者需要動力運動的用戶,而另外一種則是純粹為了獲利而來的用戶。
任何龐氏經濟學的項目都一樣,必須盡可能的在短時間之內獲取用戶,以及轉化用戶,又繼續以 M2E 為例,長期而言,他們會吸引的,應該是熱愛運動、或者追求健康的社群,長期而言,純粹的經濟激勵會被社群效應激勵所取代,使用群組也會漸漸的從要賺錢轉化至熱愛運動的社群。
舉個例子來說,透過走路、跑步獲得寶石、生鞋子等等行為或逐漸地變成一種社群內的社交資本或者談話內容,甚至如果未來更多的社交功能上線 APP 以後,dAPP 本身就能夠提供用戶輸入更多原生內容,如此一來,伴隨著進場的成本逐漸地降低,更多受到社群效應驅動的新用戶就能夠繼續加入,這時候真正的商業就能在此刻產生。
此時的 Move2Earn dApp,已經可以和其他的項目結合,包含運動品牌聯名的寶箱、皮膚或者特別版鞋款,以及可以作為其他加密貨幣的流量入口,甚至如果我們仔細去想,移動也是一種 proof of work ,這時候的 M2E dApp 甚至可以是工作量證明的工具,最後,任何跟移動或者出行相關的廠商也有機會和 M2E dApp 結合。
總體來說,任何的龐氏項目並非不可行,重點是在於龐氏之後的佈局,以及能否順利地和時間賽跑成功。當然,身為用戶的你,也勢必記得,當你平白無故就獲得誇張的好處時,請小心你可能就是商品。
最後,筆者必須要說,隨著牛市從 DeFi 往 GameFi 的敘事發展,許多人會誤把流動性挖礦的觀念移植到 play2earn ,兩者其實有非常大的不同,首先對流動性挖礦而言,提供流動性本身就是個服務,交易手續費等等都在為這個服務買單,回到 P2E ,今天我在玩遊戲,或者我在走路,本身不能創造任何額外的價值,除非玩家能夠透過他的玩樂帶來收視率或者吸引眼球。
如果談到電競帶來的眼球經濟或者遊戲收入,我們可以看看主流的遊戲前幾名的戰隊分佈以及公會盛行國家的地理分布差異,我們會知道 GameFi 離主流的大型遊戲流行還有很大的距離:遊戲公會非常盛行的東南亞國家,其實在主流的電競項目,如 CS、LOL 等項目上並沒有特別突出的地位。
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