如果想讓 Web3 真正融入社會,就必須開始思考普通人與技術的互動方式,並建立相應的工具以重塑人們對技術重要性的看法。在本篇文章中,作者將對 Crypto 行業中的動機、趨勢和機會做一個初步的分析,希望可以對想在此領域發展的創辦人有所幫助。本文源自 FTX 旗下基金 LedgerPrime 風投負責人 Joel John 的文章 《On building mobile first》,並由 BlockBeats 整理、編譯。
(相關補充:SBF的FTX理財術|年收10億,人事成本僅Coinbase十分之一,收購初衷和巴菲特不同)
在Crypto 行業中的工作總是晝夜不停,耗費了我們大量的資源和精力,而此次熊市的到來正好給了我們一個反思的機會,讓我們得以權衡其中的利弊。與傳統市場不同的是,區塊鏈生態系統中很多所謂的「成功」創辦人都會利用 Token 進行炒作,在沒有任何產品、用戶或商業模式的情況下就可以賺取大筆的資金。
在加密貨幣市場中,就算沒有忠實用戶或收益,你也可以打造一個十億美元級別的協議。這一行業中許多我們引以為傲的高光時刻對於行業以外的人來說並沒有多少實質性的影響,而每當監管局要針對某些新興市場中的技術制定法律規範時,他們總會關注到這一點。因此,就算我們鬥志滿滿,也還很難登上更大的舞台。
在我們的行業之中,彼得潘症候群的症狀尤為明顯,即一個人雖已成年,卻依然沉湎於孩童時期而不願長大。在外人看來,Crypto 行業中身為創辦人、投資者或技術使用者的我們,都像是在玩著幼稚的遊戲一般。但只要還有人能夠藉此賺到錢,這場遊戲就會一直持續下去。
儘管如此,要想像 Coinbase、 FTX 和 Binance 那樣形成數十億美元的規模,還是需要多年的積累。在過去的 5 年,面向消費者的手機應用程式一直是 Crypto 行業增長的最大驅動力,而這也在一定程度上解釋了 Wyre 和 Moonpay 分別估值 15 億美元和 34 億美元高估值的原因。兩家公司的共同之處在於,它們都是應用程式通過移動設備上的微交易獲取用戶的關鍵基礎設施。
如果 Crypto 要從彼得潘症候群中解脫出來,它就必須接觸到那些不關心私鑰和協議最大化的普通人。也就是說,Crypto 要想邁入下一個數量級,就必須要了解幣圈以外的人想要什麼。在本篇文章中,我想對 Crypto 行業中的動機、趨勢和機會做一個初步的分析,希望可以對想在此領域發展的創辦人有所幫助。
採用電腦介面
如今大多數 Web3 應用之所以都搭載在電腦介面上,是因為 Crypto 行業中大部分人都是在 2017 到 2019 年進場的。那時 Crypto 行業正處於鼎盛階段,250 億左右美元的資金流向了 8000 多個 IC0 項目,任何人都可以進行交易並迅速賺到錢。但與大多數交易一樣,獲取訊息的速度才是最關鍵的因素,而每天各類圖表、交流訊息和新聞資訊都在不斷更新。
在那個時代,普通人進入這個領域都是為了獲得足夠的 IC0 資金,並祈求它能以較大的規模上市,可謂是將博傻理論體現的淋漓盡致。一旦一個 Token 上市,你就會開始尋找下一個 IC0 項目來部署資金。這與 2017 年之前有很大的不同,當時你只能進行接發或交易數位資產。同期,Myetherwallet 和 Metamask 等數位錢包也開始瓜分 Jaxx 的市場份額。
隨著 DeFi 生態系統的深入演化,基於電腦的介面也成為了用戶與該行業互動的標準。在我看來其原因主要有兩點:首先,能夠獲取高 TVL 的大型機構在向 DeFi 協議部署資金時,通常都需要安全的基礎設施來實現,而只有 Metamask 這類基於瀏覽器的錢包才具備這樣的功能;其次,個人電腦上的介面更方便於智能合約互動與增添 Token 等操作。
正如上圖所示的那樣,如今開發者更願服務於少數擁有大量資本的用戶。產品在設計時可以不去太多考慮用戶體驗,而是把重點放在獲取 TVL 上。不過,這也同時意味著大多數進入該生態系統的普通用戶在 2020 年的大部分時間裡都無法使用這些新的 DeFi 語言。
轉向移動設備
移動設備之所以能夠搭載 Web3 應用程式,歸根結底還是因其最能吸引人們的注意力。如今,智慧手機已經成為了我們學習、約會、娛樂、購物、付款以及思考的主要方式。所以說,如果我們將移動設備排除在外,就等於放棄了 Web3 很大一部分市場。畢竟,截止到 2013 年,移動設備上的用網時間就已經超過了我們在筆記本或台式機上的用網時間。
此外,移動設備也能更方便於人們獲得各類所有權,並為此前沒機會接觸到這類功能的人們創造了機會。主要基於移動設備的應用程式不僅可以加速數位化進程,還能縮減用機成本,讓更多的人能夠以低價享受到便利與服務。
以前,複雜的金融產品與實現所有權的產品基本都屬於成本高但利潤低的產品,而這也解釋了為什麼向無銀行帳戶群體提供銀行服務在歷史上是一個巨大的問題——銀行工作人員無法應對以指數級不斷增長的客戶群體。在數位化系統並不完備的時代,銀行人員在每名用戶上都要花費相當長的時間,但這些用戶往往只會存入較少的金額(低於 100 美元),所以銀行很難通過這些帳戶產生收益。
數位銀行出現之前,貸款人要想給一萬個用戶發放貸款,至少也要按 1:100 的比例僱用信用評估人員。隨著數位銀行的普及,AML/KYC 以及分銷功能出現了指數級的增長,減少了貸款人在信用評估上所要花費的時間,從而精簡化了其團隊規模。不僅如此,用戶群人數越多,該團隊為每位新用戶提供服務所產生的成本也會越少。
而對於 Compound 和 Aave 這類在 Ethereum 上運行其智能合約的平台來說,它們所產生的成本會更低。這些 DAO 不運行其底層區塊鏈,也沒有信用評估機制和 AML/KYC 成本。
數位銀行的出現解除了其原有的地理限制。一時間,銀行不再需要在偏遠地區設立辦公室。相反,它們可以藉助移動設備直接接觸到他們的用戶,並提供相應的銀行服務和客戶服務。這一變化在印度最為明顯,該地區一個名為 UPI 的國有支付網路在四年內從每月 40 億美元的交易量擴展到超過 1200 億美元的交易量。不僅如此,印度網民每年有高達 720 億次的交易都是以數位化的方式完成的。
DeFi 的出現讓所有人都能購買到投資銀行級別的金融產品,這意味著每個人都可以投資於早期風投項目。雖然如此,但人們真正想要的只是那些設定好以後就不用即時查看。印度當地一款應用 JarHQ 便可以證明這一點,該應用的 UPI 交易量一直在該地區排名前 20,而其用戶這麼多的交易都是為了能以低至 0.05 美元的價格購買黃金。
以前,印度人很難買到黃金,因為他們不僅需要攢下一筆不小的數目,還要付給中間商費用。最後,它們也只能買到很少的黃金,還要為其存放地點而憂心。因此,Jar 另闢蹊徑,將黃金進行數位化存管,有效縮減了黃金的購買成本。以印度市場為重點,他們將比其他傳統商舖實現更快速的發展。
所有這些又是如何轉變為 DeFi 的呢?在我看來,大多數創辦人已經開始為機構建立產品。這樣一來他們就不用在用戶體驗上大費周章,只用把重點放在幾個客戶上就可以了,同時還能聲稱擁有數十億的 TVL。由於你的客戶都是經驗豐富的財務經理,所以你也不用花時間為他們介紹所購產品,而且他們中的大部分人都是桌面電腦用戶。不同的是,90% 的交易平台用戶使用的都是移動設備。所以說,資本與用戶之間的角力才是產品最終適配設備的決定性因素。
在觀察 TVL 和預測市場活動時,我們總會忘記 DeFi 可以用來提供金融產品,因為這些產品在以前往往並不具備投資價值。
瞭解用戶心理
我很想更多地了解新興市場中用戶的行為動機和行為模式,於是便向 Frontier wallet 的 Ravindra 瞭解了情況。 Frontier wallet 是市場上最早一批基於智能合約的錢包之一,支持用戶在多個區塊鏈上查看自己的投資組合,無需打開每條鏈的瀏覽介面。
Ravindra 觀察到,Frontier 的用戶平均節省了 1000 到 10000 美元,他們比在交易平台存入資產的普通用戶更了解 Crypto。印度交易平台中用戶的錢包餘額大約在 150 美元到 200 美元之間,他們直接與多個智能合約互動,並對賺取美元更感興趣。在土耳其(Frontier 較大的市場之一)這樣的通貨膨脹地區,美元收益對用戶來說也意義重大。
他發現市場中已經有一部分人開始轉向 Web3 領域,他們會在鏈上買賣音樂類或遊戲類的的 NFT。在他看來,下一波參與數位資產交易的用戶並不是為了投機,而是為了尋找樂趣。 2021 年,當我第一次寫關於 NFT 的文章時,我就曾提到像 NFT 這樣的工具將在新興市場中有很大的潛力。僅在一年之後,Justin Bieber、Jay Z 等名人便都進入了這一市場。
在我看來,數位資產的用戶增長曲線將遵循一個非常類似於印度在數位消費上的模式。上圖展示了印度網民在某一年中分別在各類別應用程式中所花費的時間。由於社交媒體類和娛樂類應用都屬於被動型應用,它們的用戶也最多。
大致來看,這種模式基本符合馬斯洛的需求層次理論,只不過此處的基本需求是消耗注意力,然後網上是金融服務,還有一部分人選擇了接受教育或學習技能。我利用上述數據繪製了下圖版本的馬斯洛需求層次圖。
在 Web3 中,這種結構卻倒置了 —— 我們大多數人把時間花在了 Telegram、Discord 和 Twitter 上,很多 Web3 應用也都只專注於金融或投機領域。要想擴大 Web3 的影響力,我們就必須著眼於更大的市場,開發出可供人們娛樂、交流的應用程式。
在這幾年之中,很多團隊也在朝著這一方向努力。 Axie Infinity 的團隊花了兩年的時間建立了規模最大的 Web3 移動設備用戶群之一,並在 2021 年迎來了快速的增長。最近,Sweatcoin,一個擁有 300-400 萬 DAU 的 Web2 應用,也已經在其應用內搭建了 Token 經濟。
Mirror、Coinvise 和 OpenSea 這類應用程式可以讓創作者與其用戶建立更緊密的商業聯繫,但這也都是建立在用戶會主動參與交易這一基礎條件之上,而我們真正應該實現的是被動參與,即用戶可以在不主動交易或發布資訊的情況下,就可以獲益的一種方式。在我看來,有一類應用可能會引領這一轉變。
這類應用便是遊戲——它們往往有著豐富的數位資產、龐大且多樣的用戶群和最低的門檻。與今天大多數 Crypto 應用不同的是,遊戲能為用戶提供一種歸屬感和體驗感。
由於大多數參與 Crypto 交易的用戶同時也都熱衷於遊戲,這些應用完全可以讓用戶在玩遊戲的過程中學習如何使用錢包、進行交易或與 NFT 互動。過去的半年當中,我一直在與印度最大的遊戲工作室之一進行合作,將游戲與教育有效的結合在一起,並將於近日發布相關消息。
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探索未来方向
今天的 Web3 還是一個由技術男組成的社群,但如果想讓 Web3 真正融入社會,就必須開始思考普通人與技術的互動方式,並建立相應的工具以重塑人們對技術重要性的看法。用賈伯斯的話來說,我們真正需要做的,是改變這世界。
目前,幾家公司已經向這一目標努力:Bluejay 正為新興市場開發一種 Stablecoin,Goldfinch 已經為全球中小企業發放了超過 1 億美元的貸款。從 Crypto-art 的數據來看,NFT 炒作在過去一年中讓近 900 名藝術家獲得了 10 萬美元以上的收入,也有超過 10000 名藝術家賺取了 2000 美元以上的收入。因此,我們已經在當前的市場中實現了一些有價值的改變,不過要想將這種改變擴展到每一個人,我們就必須要藉助移動端介面。
我們應在保留 Crypto 去中心化和高包容度的前提下,著力將以往混亂與復雜的 Web3 轉變為一個兼備規範性與實用性的生態系統。
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