Play-to-Own 可能將是遊戲商業模式的下一個發展方向。遊戲不是工作,不應強調從遊戲中賺錢的能力。本文源自 DeFiance Capital 創辦人 Arthur0x 所著的 Medium 文章《Play-to-Own: A Web3 Gaming Thesis》,由 白澤研究院 編譯、整理。
(前情提要:解構Web 3.0遊戲「三角難題」: 投資者、玩家、開發者的利益博弈)
(事件背景:CZ潑冷水!評價 “Free to Own“:創投創出的新名詞,不會永久免費)
一、Web 3 遊戲的現狀
自 1970 年代第一個品牌進入公開市場以來,電子遊戲發生了巨大的變化。在過去十年中,從面向遊戲機和 PC 發布付費單類遊戲到免費增值的手機遊戲,遊戲體驗和商業模式隨著技術進步而變化。今天,遊戲市場規模已超過 3000 億美元,預計 2022 年到 2028 年的年增長率為 12%。
我們的論點是,將 Web3 元素集成到遊戲中可能會迎來一個被稱為「Play-to-Own」的遊戲新時代。
我們認為,釋放遊戲中的經濟活動將極大地擴大遊戲行業的總可觸達市場規模(「TAM」),並增強價值創造。
2021 年,我們通過 Axie Infinity 的聲名鵲起看到了 Web3 遊戲的潛力。根據 Nansen 的說法,通過推廣現在廣為人知的 Play-to-Earn (P2E) 模式,Axie 已從 2021 年初的 1 萬 DAU 增長到 300 萬 DAU 的峰值,並在 2021 年創收 13 億美元。更令人驚訝的是,Axie 還處於起步階段,簡單的戰鬥遊戲隻是一個 Beta 版本。
Axie 的拋物線式增長向遊戲行業表明了 Web3 遊戲尚未開發的潛力,激發了大量遊戲人才湧入加密領域。由於 Web3 樞紐和代幣發布,上市遊戲工作室的股價甚至被重新評估上調。
與 Web 2遊戲相比,集成 NFT 的遊戲在玩家留存、增長和收入方面取得了更大的成功。我們已經開始看到無數項目在其遊戲玩法中嵌入了創新的「P2E」機制。除了遊戲工作室,圍繞 P2E 迅速產生了一整個生態係統,如遊戲公會及其衍生工具、DAO、遊戲發現平台、托管、交易所和分析。
當前,P2E 模式的缺陷是公認的,即面臨來自管理通膨經濟和吸引價值提取者的挑戰,而少有真正的參與者。Web3 遊戲領域中的大多數頭部企業都在超越這種模式,以使其更具可持續性。我們預計未來幾個月會進行快速試驗,並堅信下一代成功的 Web3 遊戲將不需要 P2E 模式才能取得成功。
為了預測 Web3 遊戲的未來,我們可以回顧遊戲中商業模式的歷史,以知曉走到現在這個歷史拐點之前的累積變化過程,從中獲得洞察力。
二、商業模式的範式轉變——付費遊戲、免費遊戲、P2E、Play-to-Own
回顧過去 50 年的遊戲,我們可以看到商業模式伴隨著技術進步而創新的多個獨特時期。
第一個在商業上獲得成功的遊戲商業模式是,由街機遊戲 Pong 推廣的付費遊戲模式:玩家將硬幣投入街機中玩一段時間,直到在遊戲關卡中失敗。街機遊戲往往簡單有趣,高分形式的競爭因素吸引著玩家一次又一次來玩。
後來,隨著個人家用電腦和主機遊戲的普及,《暗黑破壞神》等付費盒裝零售遊戲迅速發展,允許玩家在家中舒適地玩遊戲。付費盒裝零售遊戲的缺點是,收入機會是一次性的。遊戲開發商創收的唯一方法是需要在幾年的周期內推出多個系列。
數位發行技術的進步使即時服務遊戲和遊戲開發商賺取經常性收入得以實現,並產生了基於訂閱的付費遊戲模式。在這種模式下,遊戲玩家每月支付固定費用,以定期獲得遊戲更新和優化的訪問權限。許多成功的遊戲都採用這種模式,包括備受尊崇的魔獸世界,其鼎盛時期擁有超過 1150 萬的月付費用戶。
隨著移動應用程式的興起,以及隨之而來的對休閒遊戲的偏好,免費遊戲/免費增值模式開始流行。在這種模式下,遊戲的基本玩法是完全免費的,但遊戲發行商通過微交易獲利。例如季票和抽卡(Gacha),使玩家可以通過獲得更快的升級或更強大的武器,從而比其他玩家更具競爭力。
免費增值模式的好處是顯而易見的,它允許用戶輕鬆玩遊戲,並為遊戲開發者提供經常性的收入來源。然而隨著時間的推移,開發者越來越強烈的「搶錢」行為讓玩家感到失望,遊戲循環也越來越受到「付費贏(Pay-to-Win)」玩家的影響,這些玩家可以花錢獲得遊戲中的成功。
貫穿這些商業模式發展的一個共同主線是,遊戲開發者越來越傾向於從玩家身上獲取更多終身價值,同時投入最少的努力和成本。
目標已經轉向以犧牲公平為代價的利潤:從旨在提供有趣體驗的產品到旨在讓玩家儘可能多花錢的超優化業務。這是通過增加收集數據的顆粒度來實現的,以了解玩家行為以及如何通過掠奪性計劃從用戶中獲利。
在許多情況下,玩家為之努力的物品被誇大或被不公平地削弱,轉而支援通過銷售的新物品,收入歸開發商所有。遊戲內資產的真正所有權並不存在,因為一旦玩家決定停止玩遊戲,他們的努力就毫無價值。
與此同時,這些商業模式還存在激勵錯位的根本問題。整個遊戲生態係統的決策是由開發者做出的,他們可能沒有考慮社群意見,也很少有任何意圖或方式來補償那些努力為遊戲發展做出貢獻的玩家和創作者。
三、Play-to-Earn——具有經濟價值的激勵遊戲玩法
利用區塊鏈技術,通過 NFT 對活動和遊戲資產的真正所有權進行代幣激勵,從而產生了 P2E 商業模式。P2E 玩家能夠將他們在遊戲中花費的時間轉換為代幣和 NFT,然後可以將其轉換為現金以便在現實世界中使用。通常在此類遊戲中,遊戲的「Earn」部分會被高度強調,吸引玩家玩遊戲以獲得獎勵,並希望將一部分轉化為付費玩家。
在 Axie Infinity 中,如果玩家處於高 MMR 等級中,他們曾經一天能夠賺取超過 200 美元的收入。在菲律賓等發展中國家,這一數額可能遠高於 10 美元的最低日薪。然而,依賴遊戲作為工作是不明智的,因為代幣價格會經歷巨大的波動,如果供過於求,將無法維持價格。內容深度有限的新興遊戲經濟將無法支援以價值提取為主的玩家群。
在 P2E 遊戲的開放經濟中,經濟的健康狀況變得至關重要,並且迫切需要確保代幣水龍頭和水槽保持平衡,以使核心貨幣和物品的價值保持穩定。限制新興經濟體中的投機數量,對於控製由於波動性導致的用戶體驗下降也很重要。
跟隨 Axie 的腳步,我們看到一些 P2E 遊戲試圖模仿他們的成功。由於經濟設計和管理不善,大多數人都在努力應對遊戲內代幣的過高通膨——高比例的玩家兌現導致死亡螺旋上升,隨著代幣價格下跌,玩家收入下降並停止玩遊戲,因為其主要目的是賺錢。
延伸閱讀:觀點|Play 2 Earn 玩賺時代來臨!鏈遊將如何改變區塊鏈整體生態?
四、Play-to-Own——Web3 遊戲的未來
從 Axie Infinit y的案例中,我們了解到,在遊戲經濟的初始引導階段,主要是受經濟回報驅動的早期信徒和參與者承擔風險,他們努力獲取資產和挖掘資源,以將其出售給後來進入者。
然而,由於激勵措施不能永遠補貼增長,遊戲開發商必須找到在可持續的遊戲經濟中將尋求收益者轉變為消費者的方法。
雖然這可以在短期內通過調整水龍頭和引入新的代幣水槽完成,但有機消費隻能通過源源不斷的新穎有趣的內容和體驗來維持,玩家願意為這些內容和體驗付費,而不期望獲得任何經濟回報。發展遊戲的最可持續方式是,創造深受社群喜愛的沉浸式世界和角色。
我們相信,Play-to-Own 將是遊戲商業模式的下一個發展方向。遊戲不是工作,不應強調從遊戲中賺錢的能力。該術語反應了使遊戲玩家和所有者保持一致的需要,以及對NFT技術的理解,這些都是關於提高所有權的。
我們將 Play-to-Own 定義為:
「一款基於 Web3 理念開發的區塊鏈遊戲,即激勵一致性和真正的利益相關者所有權。玩家可以憑借其遊戲和貢獻而獲得遊戲所有權,獎勵形式代幣或遊戲內的資產。」
與純粹的 P2E 不同,Play-to-Own 將專注於有趣的遊戲玩法、可持續的經濟,並培養對遊戲內資產和 IP 的強烈歸屬感,而不是遊戲玩家的臨時賺錢心態。我們相信,這種模式將使遊戲從區塊鏈中獲得真正的好處,例如從遊戲資產中解鎖價值,更好地發現價格並建立強烈的社群所有權意識。
該術語意味著玩家為了獲得有價值資產的所有權而積極嘗試遊戲體驗,而不是盲目地點擊遊戲,這是典型的設計糟糕的遊戲盈利模式。
此外,我們認為,Play-to-Own 遊戲降低了新玩家玩遊戲的門檻,並將提供可持續的獎勵作為用戶獲取策略。
例如,遊戲一開始可能是免費的,允許玩家獲得小額獎勵,這些獎勵被重新投資到遊戲中以獲得有價值的遊戲資產。或者,用戶可以通過利潤分享協議輕鬆地從市場租用 NFT 資產,並在無需預付大量資金的情況下進行高水平競爭。
最終,我們將 Play-to-Own 視為一種正和遊戲 —— 一種簡化的心理模型:
我們預測,玩家的消費將比 Web2 遊戲中的收益高出一個數量級,並且 Web3 遊戲將轉變為衡量虛擬經濟中所有交易的商品總價值 (GMV)。
最重要的是,這將為開發人員和社群之間共享的生態係統創造淨價值(在本例中為 +10 美元,從 10 美元到 20 美元)。憑借健全的經濟管理和深入的遊戲玩法,Play-to-Own 將比 P2E 更具可持續性,能夠在更長的時間內為開發者和社群創造收益。
延伸閱讀:穿透 X-To-Earn 龐氏體系:在財務、團隊控制和效用間尋找平衡
五、推拉因素加速「Play-to-Own」運動
我們認為,當前商業模式的激勵失調和Web3提供的價值主張共同支援了這種從第一原則開始的範式轉變:
1、Web2 遊戲中的激勵錯位(推動因素)
推動 1:玩家總是希望從他們花在遊戲上的時間中獲得收益,並儘可能在線靈活使用。
根據經驗,我們知道遊戲玩家自然會想方設法將花在遊戲中的時間變現,並展示最好的遊戲外觀。
像 Runescape 中 Grand Exchange 這樣的遊戲內交易公司,教會了一代玩家遊戲中的經濟內容。在流行的 MMO 或 MOBA 中,打金和帳戶增殖操作也很常見。玩家對遊戲中有價值的物品,有著內在的心理模型,並且在退出遊戲時,總是會考慮用這些有價值的物品來換取金錢。
當前遊戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬物品價值的玩家進入 Web3 遊戲,遊戲內資源和資產的代幣化減少了交換價值的摩擦,從而釋放了更多的經濟活動。
隨著在線時間的增加,這些數位原住民也越來越喜歡數位靈活性;然而,很難證明在遊戲中投入大量資金是合理的,因為進入遊戲的價值流是單向的。
對於可以轉售的 NFT,價值的流動可以是雙向的。遊戲玩家從純粹消費轉向資產所有權的心態轉變,應該會顯著增加遊戲的 TAM,因為當資產價值可以增長和出售以恢複一些剩餘價值時,玩家能夠在心理上證明自己的消費是合理的。
使用去中心化應用程式的一個巨大障礙一直是,人們擔心資金的自我托管和通過 Metamask 等錢包發送鏈上交易。然而,我們相信,對於那些習慣於使用高價值道具和遊戲內貨幣管理遊戲帳戶的玩家來說,這不是問題。
推動 2:由於遊戲開發者和玩家之間的激勵錯位,對遊戲開發者感到失望。
現在,大多數遊戲都是以投資回報率(ROI)為導向的投資產物,而不是專注於樂趣和可玩性。遊戲公司的目標是,在玩家身上花費最少資源,賺取最多的錢。投資者壓力、昂貴的間接費用和嚴格的交付時間表也可能導致向玩家出售未完成的產品。
近年來,因在接連炒作的預告片後未能提供令人滿意的遊戲體驗,而辜負玩家信任的案例屢見不鮮。
諸如此類的例子還有很多:昂貴的付費內容,削弱玩家辛苦獲得的道具的不公平遊戲更新,令人望而卻步的微交易,侵入性的廣告,低質量的戰鬥通行證,上個賽季的裝扮被損壞時缺乏支援……
隨著攫取現金變得越來越明目張膽,承諾被打破,玩家社群感到越來越不受尊重,並對遊戲工作室感到厭倦。
推動 3:遊戲開發者和發行商可以並且已經濫用 UGC 創作者來為自己牟利,而無需諮詢社群。
目前,用戶生成內容 (UGC) 的創作者為他們的工作支付高額成本,在某些情況下,可能根本得不到補償。如Steam案例所示,遊戲發行商可以輕鬆更改規則和版稅支付。
一個有趣的例子是 DOTA,它是暴雪《魔獸爭霸3》的UGC遊戲模式,吸引了大量玩家湧入遊戲。目前尚不清楚相關創造者能夠從中獲利多少。最終,活躍開發者轉到 Valve為 DOTA2 工作。
在 Web3 遊戲中,通過智能合約強製執行的版稅,讓專業的 UGC 創作者有信心在遊戲之上建立自己的業務,可以向社群提供更高質量的作品和高質量的 UGC 市場。
此外,當代幣激勵措施用於助推 UGC 的努力時,更多的創作者可以謀生並從其創意才能中受益。同時,這也解鎖了遊戲中內容生成速度的限制。任何對特許權使用費分配的更改都可以提交給利益相關者進行投票,從而產生更健康的討論。
2、Web3遊戲的價值主張(拉動因素)
拉動 1:二級市場流動性增加,交易量和收入增加。
建立在區塊鏈上的開放和去信任的經濟,為遊戲資產提供了一個充滿活力的二級市場。物品的價格由市場力量和自然供需決定,除非遊戲開發商進行干預。
遊戲開發商可以採用基於智能合約啟用的交易費用和二級市場交易版稅的替代貨幣化策略。資產可以自由清算,玩家可以從他們投入遊戲的時間、精力和金錢中收回一些財務價值。
我們相信,從長遠來看,這將導致遊戲行業的 TAM 顯著增加。
拉動 2:Web3 遊戲協調玩家、投資者和開發者之間的利益。每個人都致力於遊戲的成功時,就有了強大的玩家授權和社群管理機制。
目前,遊戲社群還無法與遊戲的成功同步發展,也無法分享任何形式的收益。
玩家通常對遊戲開發沒有發言權,因為大多數遊戲都是封閉測試。遊戲收入也從未與玩家和早期信徒分享,儘管它們是遊戲成功的重要原因。
NFT 和以代幣為動力的遊戲提供了一種解決方案,玩家可以在遊戲發行的早期和之後擁有遊戲代幣的財務倉位。
在早期開發階段,遊戲開發人員可以識別並讓其中一些熱情的持有者參與遊戲構建過程。這些在遊戲中擁有足夠聲望或皮膚的早期信徒,也可以對他們的遊戲發展意見進行民意調查。
隨著遊戲的推出,治理代幣允許社群參與遊戲的治理和管理。開放的溝通渠道可以建立信任和理解,推動更深入的參與,因為玩家有辦法讓開發人員聽到他們的聲音。
拉力 3:由於資產、遊戲歷史和代幣使用的互操作性,新的用戶獲取形式
無許可和開放的環境,允許遊戲開發者通過創建特殊的定製裝扮來集成第三方NFT資產(甚至來自其他遊戲的資產),以在他們自己的遊戲中使用。開發人員可以尋找看起來最熱情或最適合其目標角色的社群來推銷他們的遊戲。
隨著確定合法錢包活動工具的成熟,玩家的鏈上歷史或元宇宙資料可以被其他遊戲訪問和定位,以獲取用戶和空投。這創造了雙贏的局面,遊戲開發者擁有一種新的用戶獲取形式,同時加強了集成 NFT 資產的I P、效用和網路效應。
代幣和 NFT 的所有權有助於有機行銷,因為社群以最少的行銷預算成為遊戲的有效傳播者。
拉力4:遊戲工作室的籌款能力隨著 Web3 的使用而提高
由於被認為退出風險較低,早期通過代幣投資而非股權提供的流動性幫助區塊鏈遊戲項目從機構投資者那裡籌集資金。根據 Dappradar 和 BGA 的一份報告,2021 年區塊鏈遊戲行業募資 40 億美元,相比之下,2020 年傳統遊戲新創企業的募資總額為 47 億美元。
將未來的遊戲內資產作為 NFT 出售,有助於籌集大量資金,從而在財務上降低遊戲項目的風險,並減少了因預算緊張對開發工作的限制。在二級市場上自由轉售的能力使其更容易購買。
除了純粹的資產投機外,我們還看到玩家願意出資來實現他們的願望。隨著市場的成熟,參與者將選擇主要資助那些對發展進度和社群建設表現出責任感的項目。
六、成功的 Web3 遊戲應該是什麼樣的?
為了充分享受在 Web3 中構建的好處,我們認為開發人員應該執行以下核心元素:
1、錯綜複雜的世界建設和IP的發展
簡而言之,當世界上有大量的活動要做時,玩家會花更多的時間在裡面,這與花在遊戲上的錢直接相關。
隨著社群參與介入創造故事和角色,遊戲宇宙可以被設計成與廣泛的想法組合,從而為 UGC 提供溫床。當社群參與世界建設時,就會形成對遊戲和 IP 的強烈情感依戀。制定跨媒體內容策略,通過各種媒介接觸受眾,對於實現這一目標至關重要。
另外,開發人員應該圍繞共同的技術標準進行社會協調,並積極倡導採用這些標準,以提高各種虛擬遊戲世界的資產可移植性。隨著越來越多第三方和內容創作者整合原始 NFT 資產,IP 的價值會隨著注意力和意識的增加而增加。
2、身臨其境的社交和 MMO 體驗
應強調高度的定製、身份建立和社會互動性。隨著對遊戲內頭像和財產的更多關注,消費和展示的動力越來越強,這鼓勵了虛擬經濟中的消費。
PvE 和 PvP 中的獎勵多人體驗,增加了遊戲的互動性和社交元素。在排行榜上的聲望和公會與公會的戰爭,也迎合了玩家的競爭本質,鼓勵玩家消費來保持在排行榜中的領先地位。
滿足玩家的心理需求並將其帶入「魔法圈」,遊戲會成功讓玩家忘記資產金融化的開放經濟。
3、深度經濟元遊戲
比起被動的遊戲玩法或純粹的消費,技能和努力應該得到更多的回報,因為這些玩家可能是更高價值的客戶,他們將重新投資於經濟。遊戲需要穩定的內容更新和即時營運活動,以鼓勵活躍的二級交易市場交易材料和有價值的物品,從而提高遊戲的版稅收入。
代幣通膨是在經濟的啟動階段獲取和保留用戶的工具。開發商將需要監控關鍵經濟指標,以調整水槽和水龍頭,並隨著時間的推移積極管理經濟的健康狀況。目標是通過使通貨膨脹與玩家群的增長保持一致,來爭取基於代幣的基礎貨幣的穩定性。只有在對經濟的長期穩定有信心的情況下,遊戲內的業務和營運才能建立起來。
如果早期不限制投機,開放經濟可能是一把雙刃劍。經濟設計者應該想辦法保護新興經濟免受極端波動和資產濫用的影響,可以對貿易和資產占有徵收直接和間接稅。
總體而言,遊戲和玩家的目標需要保持一致——遊戲的成功和收益應該取決於玩家從娛樂和財務回報中獲得價值。
4、遊戲逐漸民主化
為了延長遊戲生命周期,開發人員應根據社群中投資的和有聲望的利益相關者的意見共同做決策。一個管理良好的社群擁有的遊戲應該會體現社群的觀點,從而提高參與度和留存率。
對於遊戲經濟龐大到讓民族國家行為者可能參與審查的情況,提前計劃很重要。去中心化的技術堆棧對於確保遊戲的壽命並保持不可審查性至關重要。這可能適用於更成熟的遊戲。
開源遊戲程式碼對於確保社群有能力分叉遊戲也至關重要,如果開發人員被認為是遊戲的糟糕管理者,可以保持虛擬經濟的連續性。我們設想,可能會聘請不同的開發團隊來為遊戲創建內容和即時維護營運,在每個賽季結束時,玩家可以投票決定他們是否有能力發展遊戲並留住玩家。
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七、我們的評估框架
遊戲的成功是由一個稱職團隊驅動的產品、銷售和經濟平衡的函數。這是我們評估過程的切面:
1、團隊血統。我們喜歡看到遊戲開發和加密人才的完美結合,以及對遊戲的強烈願景。
成功發布遊戲需要能夠吸引和留住人才、有效分配資源,並協調藝術、音樂、技術等職能團隊(通常超過 100 人)。由於如此複雜,看到遊戲被長時間延遲並且無法發布也就不足為奇了。
此外,了解分銷渠道(出版商和行銷合作夥伴)和建立炒作的方法是成功發布的關鍵。即使在發布之後,保持即時服務的節奏也很重要,即生成新內容、更新遊戲更新以延長遊戲生命周期。
對於 Web3 遊戲,加密原生體驗隨著商業模式的不同而發揮作用。團隊應具備有關如何啟動、推動代幣和NFT增值的深入知識;管理國庫和激勵計劃;智能合約提供的機制(例如賭注),Web3 遊戲可以利用這些機制來啟動飛輪和加速增長。社群建設應該是第二天性,即保持清晰的溝通和問責製,以建立一個由玩家、貢獻者和遊戲所有者組成的充滿激情和信任的社群。
從本質上講,團隊為生態係統的繁榮創造了基礎層,並且是宏偉願景的管理者。經驗豐富的人實際上已經發布了遊戲,同時又對 Web3 充滿熱情,這對於成功至關重要。
2、產品和分銷。一款有趣的遊戲,可以吸引願意花錢的廣大用戶。
我們喜歡問自己的一個問題是,如果沒有潛在的回報,我們是否可以設想自己在這個概念上花費時間和金錢?
在正式發布之前,應該對遊戲進行測試和迭代,直到對遊戲循環有足夠的信心。在這方面,與社群一起進行遊戲構建的開放迭代方法很有幫助。應設計差異化的遊戲循環,以適應不同的利益相關者群體,每個利益相關者都針對自己的獲勝定義進行優化。
- 隨意花費時間和精力來享受樂趣的免費遊戲玩家
- 突襲最困難的地牢,並爭奪玩家對玩家、公會對公會排行榜位置的鐵桿玩家
- 有助於設計和構建遊戲內區域和體驗的創意人員
- 投機經濟資源和元遊戲的商人和交易者
充分了解目標玩家群以及如何通過最有效的分銷渠道捕獲到他們是至關重要的。需要提前規劃行銷合作夥伴、啟動活動和社群建設工作,以確保成功啟動。
為了改進遊戲或移動應用程式的入門流程和留存率,以實現更高的轉化率。開發人員還需要在必要時抽象出區塊鏈體驗。遊戲客戶端中的玩家需要能夠輕鬆訪問代幣和遊戲資產。
3、經濟可持續性:管理通貨膨脹並抑制經濟波動
我們認為,經濟的健康狀況對於遊戲的壽命至關重要。隨著區塊鏈解鎖虛擬遊戲經濟,必須在遊戲中模擬水龍頭和水槽並構建可調整的宏觀槓桿,以平衡代幣通膨與玩家增長。
控製投機者和經濟價值提取者,並將其轉變為消費者將是一項重要的工作。從長遠來看,擁有能夠從本質上激發人們消費的優質內容,是建立有效接收以減少通膨獎勵影響的唯一途徑。
遊戲循環和經濟的重大變化應與社群利益相關者的意見進行微妙的平衡和溝通。開發人員應努力實現合理的代幣設計,以確保生態係統內所有可替代和不可替代的代幣都具有明確的效用和價值增值。
八、最好的遊戲將形成元宇宙
我們相信,在技術層面,底層區塊鏈技術已經為遊戲針對主流受眾的需求做好了準備。現在需要創新的是用戶體驗問題(資產托管、gas 支付、跨鏈要求等)。開發人員應該嘗試教育鏈上和鏈下資產之間的區別,抽象出複雜性,同時為更高級的用戶慢慢引入鏈上元素。
由於經濟和社會的深度遊戲循環,最適合利用 Web3 元素的最明顯類型是 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲),如魔獸世界,和 4X(探索、擴展、利用和消滅)戰略遊戲,如《部落衝突》。區塊鏈技術的使用也將導致遊戲設計從 0 到 1 創新,並由於資產和遊戲邏輯在鏈上儲存的可能性而創造新的流派。
研究當前的遊戲設計空間,認識到每種方法都遇到的不同挑戰,我們對構建 Web3 遊戲的「自上而下」和「自下而上」兩種方法感到興奮。下面是兩種方法的典型概況表:
根據我們的主題,我們投資於遊戲和輔助基礎設施,如公會和遊戲發現平台。我們避免團隊構建生命周期短的休閒遊戲和「GameFi」,我們將其定義為零和遊戲,其唯一的目標是實現最大的財務回報,本質上是一個龐氏機製的遊戲化前端。
我們的方法是積極支援面向長期的項目,這些項目提供有趣的內容和體驗,專注於可持續的遊戲經濟,執行Web3遊戲的所有價值主張。最成功的遊戲最終形成了元宇宙的核心部分,遊戲對龐大玩家群的數位現實產生了巨大影響。
總結
從我們看到的進入該領域的人才水平來看,我們有理由相信下一代定義特許經營權將建立在 Web3 之上,這扭轉了對使用 NFT 的 Play-to-Own 遊戲普遍存在的負面情緒。
我們相信,在開放的點對點網路上構建遊戲將釋放更大的經濟價值,並大幅擴大遊戲行業的可觸達市場——預計未來 10 年內將出現 1 兆美元的經濟產出。
我們熱切投資,以創造一個虛擬價值可以在虛擬世界流入和流出的未來,在那裡,體驗與現實世界一樣真實,DeFi成為服務於這些鏈上經濟體的金融工具。
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